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Einsteigertutorials

Dieses Einsteigertutorial soll dich dazu befähigen, eigene Karten für Die Siedler - Das Erbe der Könige zu erstellen. Dafür haben wir die Lektionen in verschiedene Ebenen aufgeteilt, deren Inhalte in der Komplexität stetig zunehmen. Wenn du also komplett neu startest, ist es sinnvoll, die Reihenfolge der Ebenen einzuhalten und sie nacheinander durchzuarbeiten. Falls du schon erfahrener bist, kannst du auch nach einem speziellen Thema, das dich interessiert, suchen.

Nach jeweils einer Ebene ist es möglich, eine komplett spielbare Karte an der Hand zu haben. Wer sich dafür interessiert, Multiplayerkarten zu erstellen, wird dafür relevante Kapitel hervorgehoben finden.

In Ebene 0 wird alles vorgestellt, was benötigt wird, bevor man überhaupt den Editor startet. Dazu gehören zum einen verschiedene Tools, die das Mapping deutlich erleichtern, als auch die wichtige Planungsphase jeder Karte.

In Ebene 1 beginnen wir mit der grundlegenden Bedienung des Map Editors und wie man damit eine Karte gestalten kann. Außerdem gibt es eine kleine Einführung ins Skripting, um eine spielbare Mission ablaufen zu lassen. Zum Schluss gibt es ein kleines Kapitel zum Testen der Karte.

In Ebene 2 beschäftigen wir uns mit fortgeschrittenen Werkzeugen des Editors und erklären einige Kniffe, um ansprechende Landschaften gestalten zu können. Auf der Skriptseite werden weiterführende Konzepte in der Programmierung betrachtet und außerdem erklärt, wie man Quests in eine Karte integrieren kann. Da dadurch die Spielabläufe durchaus komplexer werden können, gibt es noch ein weiteres Kapitel zu Maptests.

FIXME Was kommt in den zwei Ebenen danach?

FIXME In jedem Artikel, in dem eine Comfortfunktion zum ersten Mal benutzt wird, zu einem zugehörigen Doku-Artikel verlinken (zB GetPosition im Briefing-Artikel, IsDead bei der Siegbedingung usw.)


Ebene 0: Vor dem Editor

  • FIXME Aufsetzen von Visual Studio Code
  • FIXME Community-Tools (bbaTool, S5Updater, Debugger, etc)

Ebene 1: Eine einfache (Kampf-) Karte

Grundlagen Mapeditor

Grundlagen Lua-Programmierung

Die Spielvoraussetzungen definieren

Einen Spielverlauf implementieren

Die Karte testen

Ebene 2: Karte mit Quests

Fortgeschrittene Funktionen des Mapeditors

Fortgeschrittene Lua-Programmierung

Quests implementieren

Weiteres zu Maptests


FIXME Ab hier Kraut und Rüben! Ich schau erst mal, wie die ersten Kapitel werden und entscheide dann, wie ich hier strukturiere

Ebene 3: Individuelle Kartenabläufe

  • Der Rest zur Lua-Programmierung
    • Funktionen als (lokale) Variablen
    • Call by reference vs Call by value
    • upvalues und metatables
    • Best practices (zB Lookup tables)
    • Iterators
    • Lazy evaluation
  • Armeesteuerung
  • Briefings revised
  • Trigger
  • KI-Steuerung
    • Eigenständiger Aufbau
    • Eigenständige Entwicklung

Ebene 4: Das gewisse Etwas

  • Cutscenes
  • Gfx-Sets
  • Quest-Icons
  • Grafikeffekte
  • Sound
  • Dynamischer Nebel
  • Terrain per Skript
  • GUI-Hacks
scripting/tutorials.txt · Zuletzt geändert: 2023/11/30 06:18 von fritz_98