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Effektive Kommunikation mit dem Spieler

Der Zweck dieses Artikels ist die Gegenüberstellung der vielen Möglichkeiten, die ein Mapper hat, den Spieler auf die zu bewältigende Aufgabe aufmerksam zu machen bzw. daran zu erinnern.

Dabei ist zu unterscheiden zwischen Hauptaufgaben, die für das Gewinnen der Karte unerlässlich sind und Nebenaufgaben bzw. Secrets, die aufmerksames Spielen belohnen sollen und deshalb (deutlich) subtiler ausgeschrieben werden können.

Briefings

In diesem Artikel in Ebene 1 werden Briefings vorgestellt.

Questlog

Messages

Sounds

Message + Sound

Mapdesign

Es gibt auch Möglichkeiten, den Spieler auf Dinge hinzuweisen, die deutlich subtiler sind. Eine davon ist das Mapdesign selbst. Bestimmte Aktionen oder Voraussetzungen auf der Karte können zum Großteil oder ausschließlich dadurch ausgedrückt werden, wie die Karte gestaltet ist.

Ein Beispiel dafür ist ein abschüssiger Weg, auf dem man abseits vom Hauptweg zu einem Gegner gelangen kann. Den kannst du zum einen als Trampelpfad in einem dichten Wald verstecken, andererseits an der Wegkreuzung, die auf den Schleichweg führt, einen Wegweiser aufstellen (XD_Signpost). Ein aufmerksamer Spieler kann das erkennen und so diesen Hintereingang entdecken.

Anderes Beispiel: Der Spieler soll einen fahrenden Händler eskortieren. Damit die Eskorte anständig überfallen werden kann, willst du die Räuberbanden möglicherweise erst erstellen, wenn sich der fahrende Händler einem bestimmten Punkt nähert. Dadurch vermeidest du, dass der Spieler das Gebiet schon im Voraus räumt und keine Eskorte mehr schicken muss. Damit der Spieler nicht überrumpelt wird, ist es wichtig, ihm zu signalisieren, an welcher Stelle er mit einem Überfall rechnen muss. Ein umgestürzter Wagen oder liegengelassene Waffen, ein Lagerfeuer, etc. könnten andeuten, wo die Räuber gelagert haben. Wenn dem Spieler so etwas auffällt, kann er seine Aufmerksamkeit vornehmlich auf diese Stellen richten und der Überfall fühlt sich für ihn weniger willkürlich an.

Zuletzt kann der Spieler durch das Mapdesign auch bei der Erkundung geleitet werden. Steinminen beispielsweise sollten immer in der Nähe von Gebirge platziert sein. Umgekehrt wird ein Spieler also auf der Suche nach Steinminen nach Gebirge Ausschau halten. Wenn du das Gebirge durch steiler werdendes Terrain und zunehmend auftretende Felstexturen „ankündigst“, kannst du so die Richtung angeben, in die der Spieler für sein Ziel erkunden muss.

Priming

Bei Priming geht es darum, dass der Spieler ein einfaches Beispiel für eine zu bewältigende Aufgabe vorgesetzt bekommt und so leicht beobachten kann, was er zu tun hat und wie sich das auswirkt. Somit wird der Spieler ohne große Texteinblendungen eingeleitet, die gleiche Aktion bei ähnlichen, aber schwierigeren Situationen ebenfalls auszuführen.

Beispiel: Um eine (Neben-)Quest abzuschließen, muss Leonardo ein Gerät bauen, für das ihm noch einige Bauteile fehlen. Die gesuchten Bauteile sind in Kisten irgendwo auf der Karte zu finden. Diese Quest kann allein dadurch gestartet werden, dass eine deutlich sichtbare Kiste mit dem ersten Bauteil platziert wird. Wenn der Spieler diese Kiste öffnet, erscheint eine Nachricht „Ihr habt eines der 8 gesuchten Bauteile für Leonardo gefunden!“. Folglich wird dem Spieler klar, dass er sich auf Schatzsuche begeben muss und er hat einen guten Grund, die restlichen, deutlich besser versteckten Truhen ebenfalls zu finden.


Das nächste Kapitel ist kein Tutorial, sondern besteht nur aus Skriptbeispielen. Die in Ebene 1 erstellte Beispielkarte wird darin um einige Quests erweitert, die sich genau der Skriptmöglichkeiten bedient, die in dieser Ebene vorgestellt wurden.

Voriges Kapitel: Banditenlager und Spawner
Nächstes Kapitel: Beispielskript
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scripting/tutorials/level2/communication.txt · Zuletzt geändert: 2024/02/11 10:54 von fritz_98