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scripting:tutorials:level2:heightmaps

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

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scripting:tutorials:level2:heightmaps [2024/02/16 09:30]
fritz_98
scripting:tutorials:level2:heightmaps [2024/02/16 09:46]
fritz_98
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 Um als Höhen- bzw. Texturmap verwendet werden zu können, braucht die erstellte Bilddatei eine bestimmte Auflösung, die von der Größe der Karte abhängig ist. Diese Auflösung ist hierbei quadratisch, die Höhe und Breite in Pixeln jeweils um genau 1 höher als die Mapgröße. Falls deine Karte die Größe 512 hat, musst du also ein quadratisches Bild der Größe 513x513 anlegen. Um als Höhen- bzw. Texturmap verwendet werden zu können, braucht die erstellte Bilddatei eine bestimmte Auflösung, die von der Größe der Karte abhängig ist. Diese Auflösung ist hierbei quadratisch, die Höhe und Breite in Pixeln jeweils um genau 1 höher als die Mapgröße. Falls deine Karte die Größe 512 hat, musst du also ein quadratisches Bild der Größe 513x513 anlegen.
  
-Wir werden das Erstellen der Höhen- und Texturmaps beispielhaft mit der deutschen Version vom GIMP (V2.10) zeigen. Als roter Faden dient eine Beispielkarte der Größe 256, die du hier FIXME herunterladen kannst.+Wir werden das Erstellen der Höhen- und Texturmaps beispielhaft mit der deutschen Version vom GIMP (V2.10) zeigen. Als roter Faden dient eine Beispielkarte der Größe 256, die du hier FIXME herunterladen kannst. Die Farbpalette für Texturmaps kannst du {{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:settlers_hok_texturegroups.zip |hier}} herunterladen.
  
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 Diese beiden Schritte - Auswahl verkleinern und mit hellerer Farbe füllen - wiederholen wir nun, bis wir am Gipfel angekommen ist. Um das steiler werdende Wachstum des Berges umzusetzen, verkleinern wir die Auswahl zum Gipfel hin nur noch um 2, später sogar nur noch um 1 Pixel. Die Farben, die wir einfüllen, werden ebenfalls zum Gipfel hin schneller heller. Diese beiden Schritte - Auswahl verkleinern und mit hellerer Farbe füllen - wiederholen wir nun, bis wir am Gipfel angekommen ist. Um das steiler werdende Wachstum des Berges umzusetzen, verkleinern wir die Auswahl zum Gipfel hin nur noch um 2, später sogar nur noch um 1 Pixel. Die Farben, die wir einfüllen, werden ebenfalls zum Gipfel hin schneller heller.
  
-{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:heightmapexample11.jpg }}+{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:heightmapexample11.jpg?400 }}
  
 Würdest du diese Höhenmap im Editor importieren, würdest du natürlich das darin abgebildete Treppenmuster erhalten. Wir benutzen daher das Werkzeug //Verschmieren//, um direkt die Höhenmap zu glätten. Wir passen Rate, Härte und Drück an und fügen dem Brush etwas "Zittern" hinzu, um die Höhen etwas unregelmäßiger zu machen. Damit ziehen wir vom Gipfel zum Tal den Berg glatt. Würdest du diese Höhenmap im Editor importieren, würdest du natürlich das darin abgebildete Treppenmuster erhalten. Wir benutzen daher das Werkzeug //Verschmieren//, um direkt die Höhenmap zu glätten. Wir passen Rate, Härte und Drück an und fügen dem Brush etwas "Zittern" hinzu, um die Höhen etwas unregelmäßiger zu machen. Damit ziehen wir vom Gipfel zum Tal den Berg glatt.
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 ===Vorlage für Texturmaps=== ===Vorlage für Texturmaps===
  
-FIXME+Im Abschnitt direkt hierunter werden wir Texturmaps besprechen, die ähnlich wie Höhenmaps funktionieren und Bodentexturen auf die Map bringen. Beim Erstellen der Höhenmaps hast du ja bereits definiert, wo sich Berge, Flüsse, Täler, etc. befinden. Damit du für deine Texturmaps weißt, welche Texturen an eine bestimmte Stelle kommen sollen, kannst du deine Höhenmap weiter als Vorlage verwenden. Wie genau das funktionieren kann, beschreiben wir im Beispiel für die Texturmaps.
  
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 =====Texturmaps===== =====Texturmaps=====
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:settlers_hok_texturegroups.zip |Farbpalette}}
scripting/tutorials/level2/heightmaps.txt · Zuletzt geändert: 2024/02/16 11:35 von fritz_98