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scripting:tutorials:level2:heightmaps

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

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scripting:tutorials:level2:heightmaps [2024/02/16 09:46]
fritz_98
scripting:tutorials:level2:heightmaps [2024/02/16 11:35] (aktuell)
fritz_98
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 Um als Höhen- bzw. Texturmap verwendet werden zu können, braucht die erstellte Bilddatei eine bestimmte Auflösung, die von der Größe der Karte abhängig ist. Diese Auflösung ist hierbei quadratisch, die Höhe und Breite in Pixeln jeweils um genau 1 höher als die Mapgröße. Falls deine Karte die Größe 512 hat, musst du also ein quadratisches Bild der Größe 513x513 anlegen. Um als Höhen- bzw. Texturmap verwendet werden zu können, braucht die erstellte Bilddatei eine bestimmte Auflösung, die von der Größe der Karte abhängig ist. Diese Auflösung ist hierbei quadratisch, die Höhe und Breite in Pixeln jeweils um genau 1 höher als die Mapgröße. Falls deine Karte die Größe 512 hat, musst du also ein quadratisches Bild der Größe 513x513 anlegen.
  
-Wir werden das Erstellen der Höhen- und Texturmaps beispielhaft mit der deutschen Version vom GIMP (V2.10) zeigen. Als roter Faden dient eine Beispielkarte der Größe 256, die du hier FIXME herunterladen kannst. Die Farbpalette für Texturmaps kannst du {{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:settlers_hok_texturegroups.zip |hier}} herunterladen.+Wir werden das Erstellen der Höhen- und Texturmaps beispielhaft mit der deutschen Version vom GIMP (V2.10) zeigen. Als roter Faden dient eine Beispielkarte der Größe 256, die du {{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:heightmapexample.zip |hier}} herunterladen kannst. Die Farbpalette für Texturmaps kannst du {{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:settlers_hok_texturegroups.zip |hier}} herunterladen.
  
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 =====Texturmaps===== =====Texturmaps=====
  
-{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:settlers_hok_texturegroups.zip |Farbpalette}}+Texturmaps sind Grafiken, die vom Editor in Bodentexturen umgesetzt werden und eine spezielle {{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:settlers_hok_texturegroups.zip |Farbpalette}} dafür benötigen. Die Farbe eines Pixels bestimmt, welche Texturgruppe an der zugehörigen Stelle gesetzt werden soll. 
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 +Die gesetzte Texturgruppe ist dabei nicht uniform: Wenn du im Editor händisch Texturen setzt, entsteht der sogenannte **Kacheleffekt**, bei dem sich die Textur sichtbar wiederholt. Texturgruppen bestehen aus mehreren Texturen, die zufällig gemischt werden und so Kachelung vermeiden. 
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 +**Wichtig**: Im Gegensatz zu Höhenmaps sollte für Texturmaps immer der //Stift// mit 100% Deckkraft zum Auftragen der Farben verwendet werden. Andernfalls entstehen Farbzwischentöne, die vom Editor nicht interpretiert werden können. 
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 +Der Farbraum von Texturmaps muss auf die obige Palette indiziert werden und 8 Bit Farbraumtiefe besitzen. In GIMP ist zusätzlich zu beachten, dass beim Exportieren **unbedingt** die Kompatibilitätsoption //Farbrauminformationen nicht schreiben// gewählt werden muss, damit die Höhenmap vom Editor gelesen werden kann. Im folgenden Beispiel werden wir das ganze anhand einer kleinen Beispielkarte der Größe 256 zeigen und uns dabei auf die zuvor erstellte Höhenmap beziehen. 
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 +====Einfaches Beispiel==== 
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 +Wir beginnen damit, die Farbpalette in GIMP zu importieren. Das muss nur ein Mal gemacht werden - danach ist die Palette für diese Installation gespeichert. 
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 +Dazu klickst du rechts auf die Liste an Paletten, in der Regel oben rechts im Fenster. Dort wählst du //Palette importieren...//. Im sich öffnenden Fenster wählst du die Option für //Palettendatei// an und navigierst zum Speicherort der Siedler-Palette. Mit einem Klick auf //Importieren// wird die Palette importiert und in der Liste der verfügbaren Paletten angezeigt. 
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:texturemapexample1.jpg }} 
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 +Mit einem Doppelklick auf die neue Palette gelangst du zu den dazugehörigen Farben. Mit einem Klick auf eine der Farben setzt du die Vordergrundfarbe. 
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:texturemapexample2.jpg }} 
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 +Wir erstellen dann erneut ein neues quadratisches Bild (//Datei//→//Neu...//) mit der Auflösung 257x257. Das setzen wir als erstes auf 8 Bit Farbbreite und indizieren den Farbraum mit der Siedler-Palette. 
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:texturemapexample3.jpg }} 
 + 
 +Nun können wir mit den Farben aus der Palette frei die Texturmap malen. Zunächst füllen wir das komplette Bild mit //Grass Bright// als Basistextur. 
 + 
 +Um eine Orientierung zu haben, wo wir welche Texturen platzieren wollen, verwenden wir unsere oben erstellte Höhenmap als zusätzlichen, beinahe transparenten Layer, der später nicht exportiert wird. An diesem können wir ablesen, wo wir Berge und Flüsse gesetzt haben und wählen unsere Texturen dementsprechend. 
 + 
 +Als nächsten Schritt öffnen wir also die Höhenmap, selektieren sie vollständig mit //Ctrl + A//, kopieren die Selektion mit //Ctrl + C// und klicken (in der Regel unten rechts) in die Layer-Ansicht unseres Bild. Mit //Ctrl + V// fügen mit dort dann die Höhenmap als neuen Layer ein. Sie wird dort als schwebende Auswahl erscheinen. Mit einem Rechtsklick → //Zur neuen Ebene// fügen wir sie als zusätzliche Ebene ein. 
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:texturemapexample4.jpg }} 
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 +**Hinweis**: Der Farbraum der Höhenmap wird beim Einfügen auf den Farbraum der Texturmap gemünzt. Da in unserem Beispiel die Flüsse so nicht mehr zu sehen wären, haben wie sie vor dem Einfügen heller eingefärbt. 
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 +Um deine Texturmap wieder zu sehen, setzt du die Transparenz der neuen Ebene auf etwa 40%. Damit du nicht versehentlich die Höhenmap statt der eigentlichen Texturmap editierst, wählst du letztere mit einem Linksklick auf die Ebene wieder aus. 
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:texturemapexample5.jpg }} 
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 +Entlang der Berge ziehen wir nun die Texturgruppe //Rock Dark//, entlang des Flusses etwas Erde mit //Earth Rocks Fir//. Denke daran, nur den Stift mit 100% Deckkraft zu benutzen! 
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 +Nachdem wir außerdem noch etwas //Rocky Ground//, //Forest Ground// und //Grass Dark// platziert und die Höhenmap ausgeblendet haben (Augensymbol in der Layer-Liste), sieht unsere Texturmap so aus: 
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:texturemapexample6.jpg }} 
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 +Natürlich kannst du (auch unter Zuhilfenahme anderer Tools in GIMP) deine Texturmap deutlich detaillierter gestalten. Das hier soll nur als anschauliches Beispiel dienen. 
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 +Diese Texturmap wollen wir nun im Editor importieren. Dazu müssen wir sie als Bitmap-Datei (.bmp) aus GIMP exportieren. Unter //Datei//→//Exportieren nach...// kannst du einen Speicherort und -namen für die Datei aussuchen. Achte dabei **unbedingt** darauf, dass die Datei im .bmp-Format abgespeichert wird! Mit einem Klick auf //Exportieren// öffnet sich ein weiteres Fenster. Darin kannst du //Kompatibilitätsoptionen// wählen. Setze darin das Kreuz für //Farbrauminformationen nicht schreiben//. Wenn du das vergisst, kann der Editor die Texturmap nicht importieren. 
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:heightmapexample8.jpg }} 
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 +Anschließend wechseln wir zum Editor und wählen dort unter //Helfer//→//Texturmap laden...// die soeben abgespeicherte Texturmap. Unser Beispiel sieht nach einer Anwendung von //Kartenbegrenzung// so aus: 
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 +{{ scripting:tutorials:level2:heightmaps:texturemapexample7.jpg }} 
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 +\\ 
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 +====Vorteile von Texturmaps==== 
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 +Die Vorteile von Höhenmaps beinhalten selbstverständlich auch die Eigenschaft, dass eine skalierbare Vorlage für deine Map existiert, die unabhängig von deiner gewählten Mapgröße einsetzbar ist. Darüber hinaus besitzt sie noch einige andere nützliche Eigenschaften. 
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 +===Grobe Texturierung ohne Kachelung=== 
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 +Speziell für größere Maps kann es aufwendig sein, grobe Texturierung vorzunehmen. Diese kann durch Texturmaps deutlich beschleunigt werden, ohne dass der Kacheleffekt eintritt. 
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 +Darüber hinaus fällt es bei Texturmaps viel schneller auf, wenn du ein Gebiet eintönig texturierst, da du jederzeit auf eine komplette Übersicht deiner Karte blickst. Wenn du bemerkst, dass große Flächen mit einer einzigen Texturgruppe bedeckt sind, kannst du viel schneller reagieren und diese Flächen durch andere Landschaftstypen unterbrechen. 
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 +===Vorlage für Höhenmaps=== 
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 +Die Reihenfolge Höhenmaps → Texturmaps ist natürlich keinesfalls in Stein gemeißelt. Falls du es bevorzugst, zuerst zu texturieren und danach erst die Höhenlevel anzupassen, kannst du auch zuerst eine Texturmap erstellen und diese verwenden, um dich für deine Höhenmap daran zu orientieren. 
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 +Im nächsten Kapitel beschreiben wir, wie Bodentexturen über Vertexfarben nochmal zusätzliche Akzente erhalten können. 
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scripting/tutorials/level2/heightmaps.txt · Zuletzt geändert: 2024/02/16 11:35 von fritz_98