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scripting:tutorials:level1:terrain_textures

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scripting:tutorials:level1:terrain_textures [2023/07/03 07:45] – angelegt fritz_98scripting:tutorials:level1:terrain_textures [2023/07/03 10:10] (aktuell) fritz_98
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 {{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:at_ct2.jpg }} {{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:at_ct2.jpg }}
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 +Falls du gerade erst mit dem Mapping beginnst, kann es etwas dauern, bis du eine gute und intuitive Übersicht über alle zur Verfügung stehenden Texturen hast. Gerade dann sind die Landschaftssets zur Orientierung sehr hilfreich.
  
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 **Hinweis**: Es ist sehr sinnvoll, die einzelnen Arbeitsschritte, die wir nun vornehmen, gesondert zu speichern. Dadurch kann man im Fall der Fälle auf einen früheren Schritt zurückgreifen, ohne viel Arbeit zu verlieren. **Hinweis**: Es ist sehr sinnvoll, die einzelnen Arbeitsschritte, die wir nun vornehmen, gesondert zu speichern. Dadurch kann man im Fall der Fälle auf einen früheren Schritt zurückgreifen, ohne viel Arbeit zu verlieren.
  
 +Wir beginnen damit, die Berge zu texturieren und wählen dafür "RockDark1". An steilem Terrain platziert entstehen so felsige Hügel:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step6_1.jpg }}
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 +Für Flussbette bietet sich Sand oder Erde an:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step6_2.jpg }}
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 +Kleinere Höhenunterschiede können mit Stein oder Erde akzentuiert werden. Wiesenflächen können unterschiedliche Grastypen erhalten:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step6_3.jpg }}
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 +Es ist nicht schlimm, wenn du beim Texturieren nicht innerhalb der Kartenbegrenzung bleibst. Diese kann mit //Helfer -> Kartenbegrenzung// wiederhergestellt werden:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step6_4.jpg }} 
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 +**Wichtig**: Die Texturen sollten zur zuvor modellierten Landschaft passen. Beide Arbeitsschritte sollten sich gegenseitig ergänzen.
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 +Das Ziel beim groben Texturieren ist, dass ein Plan/ein Bild entsteht, wie die Karte zum Schluss aussehen soll. Beim Einteilen der Landschaft kannst du beispielsweise auch entscheiden, dass an einer bestimmten Stelle keine Wiese, sondern trockene Erde oder Sand liegen soll.
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 +**Wichtig**: Generell solltest du vermeiden, die Karte nach einem festen Schema "auszumalen". Das Auge liebt Abwechslung und jeder Teil deiner Karte verdient es, mit der gleichen Sorgfalt gestaltet zu werden.
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 +Nach der groben Texturierung sieht unsere Beispielkarte so aus:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step6_v1.jpg }}
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 +Natürlich muss deine Karte nicht zwingend im europäischen Stil gestaltet werden. Die gleiche Karte könnte im mediterranen Stil so aussehen:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step6_v2.jpg }}
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 +\\
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 +====Einfügen von Details====
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 +Vielleicht ist dir schon aufgefallen, dass sich jede Textur in relativ kleinen Abständen wiederholt. Das nennt man den **Kacheleffekt**, welchen wir durch Mischen unterschiedlicher, gut zusammenpassender Texturen vermeiden wollen. Dabei betrachten wir die grobe Texturierung als Leitlinie dafür, welche "Texturgruppen" wir an den entsprechenden Stellen setzen wollen.
 +
 +Beispielsweise gibt es mehrere "RockDark"-Texturen, die man untereinander mischen kann:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step7_1.jpg }}
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 +Auch gibt es von "GrassBright" unterschiedliche Ausgaben, sowohl mit weichem als auch mit hartem Übergang. Kleine Flicken "EarthBright" können das Erscheinungsbild weiter diversifizieren:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step7_2.jpg }}
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 +Auch hier gilt wieder: Versuche, nicht immer das gleiche Schema einzufügen, sondern für ähnliche Situationen unterschiedliche Lösungen zu finden. Einzelne Stellen kann man beispielsweise mit Moos versehen und so sehr dunkel wirken lassen:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step7_3.jpg }}
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 +Die beste Methode, um zu Beginn herauszufinden, was gut passt, ist sich bereits bestehende Maps genau anzuschauen.
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 +**Tipp**: Sehr wahrscheinlich wird dir bei diesem Schritt noch die ein oder andere Stelle auf der Karte auffallen, die nicht richtig geglättet ist oder sonstige Nachbearbeitung mit dem Höhentool erfordert. Dafür ist es nie zu spät; bei jedem Arbeitsschritt besteht die Gelegenheit, Details einzuarbeiten und einen vorigen Arbeitsschritt zu ergänzen.
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 +Wir lassen im gegnerischen Gebiet noch einen Schotterweg durch die später zu setzende Stadt entstehen und erweitern den Strand bei dem westlichen Lehmschacht ein Stück landeinwärts. Nach diesem Schritt sieht unsere Beispielkarte so aus:
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 +{{ scripting:tutorials:level1:terrain_textures:step7.jpg }}
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 +\\
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 +====Cleanup====
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 +Auch nach diesem Schritt wollen wir nochmal über die Karte schauen und prüfen, ob alles unseren Plänen entspricht. Benutze dafür das Grid (Crtl + G) und suche nach Blocking an Stellen, an denen es nicht vorgesehen ist. Entferne falsch platzierte blockende Texturen und glätte Höhenlevel, die nicht blocken sollen.
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 +----
  
-  * Vermeiden, die Karte auszumalen; das Auge liebt Abwechslung +Im nächsten Kapitel finalisieren wir die Karte, indem wir zuerst Ressourcen und Gebäude platzieren und zum Schluss die Landschaft um BäumeWiesen, Gebüsch und weitere Details ergänzen.
-  * Texturen sollten zur Landschaft passen; Texturen ergänzen das Modellieren +
-FIXME Man kann auch in diesem Schritt nochmal zum Modellieren von Kleinigkeiten kommenwenn einem was auffällt+
  
 +[[ scripting:tutorials:level1:water_heights |Voriges Kapitel: Wasserhöhen modifizieren]] \\
 +[[ scripting:tutorials:level1:place_entities |Nächstes Kapitel: Objekte platzieren]] \\
 +[[ scripting:tutorials:level1:terrain_textures |Zurück nach oben]]
scripting/tutorials/level1/terrain_textures.1688370332.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/07/03 07:45 von fritz_98