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Inhaltsverzeichnis
Weiteres zu Funktionen
Für ein lauffähiges Skript ist der korrekte Umgang mit Funktionen essentiell. Einige Funktionen, die Siedler bereitstellt, gehen über die Vorstellung, die wir in Ebene 1 erstanden haben, hinaus. In diesem Kapitel werden deshalb einige nützliche Möglichkeiten zur Verwendung von Funktionen präsentiert und Beispiele anhand der Siedler-API gegeben.
Hinweis: Unsere Beispiele in diesem und den folgenden Kapiteln können besser nachvollzogen werden, wenn man die Programmzeilen nebenbei ausprobieren kann. Dazu kann man diese Webseite hier verwenden:
Verkürzte Funktionsaufrufe
Wenn Funktionen nur einen einzigen Parameter haben und dieser Parameter entweder ein String oder ein Table ist, kann man den Funktionsaufruf mit diesem einen Parameter verkürzen.
Beispielsweise übergibt man an die Funktion print
in der Regel nur einen einzigen String-Parameter. In so einem Fall können die runden Klammern weggelassen werden. Folgende Funktionsaufrufe sind äquivalent:
-- Zeigt "Hallo Welt" an print("Hallo Welt") -- Zeigt auch "Hallo Welt" an print"Hallo Welt"
Es handelt sich dabei nur um eine alternative Schreibweise, die Funktionalität bleibt die gleiche.
Das gleiche Prinzip funktioniert auch, wenn ein Table als einziger Parameter erwartet wird. Wir definieren eine Funktion, die eine Person etwas sagen lässt:
-- _WhoAndWhat ist ein Table, das eine Person und einen Text enthalten kann, aber nicht muss -- Wenn eine Angabe fehlt, wird ein Standardwert gesetzt function SaySomething(_WhoAndWhat) -- Wenn die Quelle der Aussage fehlt (also nil ist), wird "Ein Unbekannter" als Quelle angenommen -- nil wird von if wie false interpretiert if not _WhoAndWhat.Person then _WhoAndWhat.Person = "Ein Unbekannter" end -- Das gleiche Prinzip für den Text if not _WhoAndWhat.Text then _WhoAndWhat.Text = "Je kälter, desto draußen" end print(_WhoAndWhat.Person.." sagt: ".._WhoAndWhat.Text) end
So eine Funktion kann auf verschiedene Arten aufgerufen werden:
-- Variante 1: Man definiert ein (lokales) Table im Voraus und gibt es an die Funktion weiter local WhoAndWhat = { Person = "Konfuzius", Text = "Der Weg ist das Ziel" } SaySomething(WhoAndWhat) -- Variante 2: Man erstellt das Table im Funktionsaufruf und benutzt die Standardschreibweise SaySomething({Person = "Kerberos"}) -- Variante 3: Der verkürzte Funktionsaufruf, bei dem ebenfalls das Table beim Funktionsaufruf erstellt wird -- In der verkürzten Variante können die Klammern weggelassen werden SaySomething{Person = "Niemand", Text = "Nutella schmeckt ohne Butter besser"} -- Die Funktion ist so formuliert, dass auch ein leeres Table übergeben werden kann -- Der verkürzte Funktionsaufruf sähe damit so aus: SaySomething{}
Beispiele im Siedler-Skripting
Wir haben in Ebene 1 bereits Funktionen kennengelernt, die entweder einen einzelnen String oder ein einzelnes Table als Parameter haben.
Beispielsweise haben wir im Artikel zu Sieg- und Niederlagebedingungen die Funktion IsDead
benutzt, um zu prüfen, ob eine Entität noch lebt oder nicht. Folgende Schreibweisen sind demnach äquivalent:
-- Variante 1 if IsDead("Player2") then -- Reaktion auf Ereignis end -- Variante 2 if IsDead"Player2" then -- Reaktion auf Ereignis end
Hinweis: Du wirst die verkürzte Schreibweise für Strings in Mapskripten sehr selten finden, da sie weder besonders nützlich noch hübsch anzusehen ist. Wir wollten sie der Vollständigkeit halber trotzdem zeigen.
Im Artikel zu Briefings haben wir die Funktion StartBriefing
vorgestellt, mit der ein Briefing nach einer Beschreibung in einem Table gestartet werden kann. Da diese Funktion nur das Table als Parameter nimmt, kommt dafür die alternative Schreibweise infrage:
-- Im verlinkten Artikel haben wir uns der Übersicht zuliebe für Variante 1 entschieden local Briefing = { { title = "Dario", text = "Dies ist ein sehr kurzes Briefing. Ich grüße meine Mama, meinen Papa und Falki.", position = GetPosition("Dario") } } StartBriefing(Briefing) -- Die Variante mit verkürzter Schreibweise sähe so aus: StartBriefing{ { title = "Dario", text = "Dies ist ein sehr kurzes Briefing. Ich grüße meine Mama, meinen Papa und Falki.", position = GetPosition("Dario") } }
Hinweis: Je größer ein Table wird, desto unübersichtlicher wird der verkürzte Aufruf, weil weniger schnell ersichtlich wird, auf welche Funktion sich gerade bezogen wird. Speziell bei Briefings nimmt dir das außerdem die Möglichkeit, einzelne Seiten als globale Variable abzuspeichern, um sie ResolveBriefing
zu übergeben. Die verkürzte Schreibweise ist also nicht automatisch die beste!
Wir werden im Artikel zu NPCs die Funktion CreateNPC
kennenlernen, die sich für die verkürzte Schreibweise sehr eignet.
Mehrere Rückgabewerte
Funktionen in Lua können mehr als einen Wert mittels return zurückgeben. Die einzelnen Werte müssen dafür durch ein Komma getrennt sein.
Zur Anschauung definieren wir eine Funktion, die die größte Zahl in einem Table findet. Außerdem soll die Funktion den Index dieser Zahl zurückgeben.
function Argmax(_Table) local MaxIndex = 1 local Max = _Table[MaxIndex] for i, Value in ipairs(_Table) do if _Table[i] > Max then Max = _Table[i] MaxIndex = i end end return Max, MaxIndex end
Für beide Rückgabewerte müssen eigene Variablen definiert werden, ebenfalls durch ein Komma getrennt:
Max, MaxIndex = Argmax{3, 25, 14, 9, 11, 17, 36}
Falls wir den MaxIndex
doch mal nicht brauchen, können wir ihn einfach weglassen:
-- Das Maximum wird weiterhin in die Variable Max geschrieben Max = Argmax{3, 25, 14, 9, 11, 17, 36}
Falls wir nur den MaxIndex
brauchen, müssen wir den ersten Rückgabewert dennoch „auffangen“, um im Skript zu signalisieren, dass wir am zweiten Rückgabewert interessiert sind. Im Beispiel darüber haben wir gesehen, dass sonst automatisch der erste Rückgabewert als der gewünschte angenommen wird.
-- Technisch gesehen ist _ auch nur eine Variable. Sie sollte allerdings nicht benutzt werden, sondern -- nur einen Platzhalter für nicht benötigte Variablen darstellen _, MaxIndex = Argmax{3, 25, 14, 9, 11, 17, 36}
Zu viele und zu wenige Parameter
Möglicherweise ist es dir schon passiert, dass du einer Funktion die Parameter in der falschen Reihenfolge oder zu viele oder zu wenige Parameter angegeben hast. Falls du mit anderen Programmiersprachen vertraut bist, würdest du erwarten, dass solche Fälle Fehlermeldungen nach sich ziehen. Lua allerdings wird das erlauben und auch teilweise ausnutzen. In diesem Abschnitt wollen wir beleuchten, was passiert, wenn die Anzahl an gegebenen Argumenten nicht der erwarteten entspricht.
Der einfachere Fall ist der mit zu vielen Argumenten. Wir definieren eine Funktion, die drei Zahlen addiert:
function SumOfThree(_A, _B, _C) return _A + _B + _C end
Wenn diese Funktion mit zu vielen Argumenten aufgerufen wird
SumOfThree(3, 25, 14, 9, 11)
werden nur die ersten drei beachtet und addiert, der Rest verworfen. Die Funktion hat keine Möglichkeit, auf die Argumente zuzugreifen. Allerdings wird kein Fehler angezeigt! Darauf zu achten, einer Funktion nicht zu viele Argumente zu übergeben, wird dem Programmierer überlassen.
Der Nutzen, den man daraus ziehen kann, ist eingeschränkt. Im Artikel zur Lua-Standardbibliothek wird die Funktion unpack
beschrieben, mit der ein numerisches Table (Liste) „ausgepackt“ wird. Die Funktion gibt jeden Eintrag im Table einzeln als Rückgabewert aus (siehe auch den Abschnitt oben über mehrere Rückgabewerte). unpack
kann also dazu benutzt werden, die Inhalte eines numerischen Tables einzeln als Argumente zu übergeben. Mit der Funktion SumOfThree
können so die ersten drei Zahlen in so einem Table addiert werden:
local Numbers = {3, 25, 14, 9, 11, 17, 36} print(SumOfThree(unpack(Numbers)))
Dieser Use Case lässt sich aber auch anders (und deutlich besser lesbar) umsetzen und soll hier nur als Beispiel dienen.
Hinweis: In der Lua-Demo kann die Funktion unpack
nicht benutzt werden und muss durch table.unpack
ersetzt werden.
Der interessantere Fall ist der, bei dem zu wenig Argumente übergeben wurden. Jeder Parameter einer Funktion, der nicht mit einer Eingabe belegt wird, ist innerhalb der Funktion nil:
function SumOfThree(_A, _B, _C) print(_A) print(_B) print(_C) return _A + _B + _C end SumOfThree(3)
Dieser Aufruf wird 3 nil nil
anzeigen und dann einen Fehler, weil eine Zahl nicht mit nil verrechnet werden kann. Zu wenige übergebene Argumente können also Fehler verursachen. Diese Fehler entstehen allerdings erst, wenn die Funktion mit nil nicht arbeiten kann.
Das kann man ausnutzen, um Parameter optional zu machen. Wir modifizieren die Funktion SumOfThree
so, dass weniger als 3 Argumente übergeben werden können.
function SumOfThree(_A, _B, _C) -- nil wird von if wie false interpretiert -- Wenn _A nil ist, also nicht angegeben wurde, wird es auf 0 gesetzt if not _A then _A = 0 end -- Das selbe Prinzip wenden wir bei _B an if not _B then _B = 0 end -- Und auch bei _C if not _C then _C = 0 end -- So können wir sicherstellen, dass diese Berechnung immer gelingt return _A + _B + _C end -- Gibt nun ohne Fehler das korrekte Ergebnis aus print(SumOfThree(3)) print(SumOfThree(3, 39))
Auch hier ist wieder zu beachten, dass zu wenige Argumente nicht per se als Fehler gelten und als Problemursache häufig versteckt auftreten. In unserem Beispiel mit der Summe können damit aber alle Parameter optional gemacht werden, sodass die nicht zwingend besetzt werden müssen.
Achtung: Auf diese Weise solltest du höchstens einen Parameter als optional definieren. Bedenke, dass in unserem Beispiel für die Angabe von _C
zwingend die Angabe von _B
notwendig ist. Es lassen sich demnach keine Parameter „überspringen“. Wenn du mehrere optionale Parameter anbieten willst, solltest du den Parameter als Table definieren (siehe auch das Beispiel SaySomething
aus dem Abschnitt oben über verkürzte Funktionsaufrufe). Dadurch bekommt jeder Parameter einen Namen und kann unabhängig von allen anderen angegeben werden.
Diesem Prinzip folgt beispielsweise die aus Ebene 1 bekannte Funktion SetupPlayerAi
, die viele Optionen für die Definition eines KI-Spielers bietet, die unabhängig voneinander gewählt werden können.
Beispiele im Siedler-Skripting
Einige Funktionen, die du schon kennst, machen sich optionale Parameter zunutze. Eine davon ist ForbidTechnology(_Technology, _PlayerId)
. Tatsächlich kannst du die Angabe von _PlayerId
weglassen. Dann wird für den Spieler die Id des lokalen menschlichen Spielers angenommen. Im Singleplayer ist das immer Spieler 1. Folgende Aufrufe sind nur im Singleplayer also äquivalent:
-- Verbietet den Ausbau zum Kanonenturm für Spieler 1 ForbidTechnology(Technologies.UP2_Tower, 1) -- Verbietet ebenfalls den Ausbau zum Kanonenturm für Spieler 1 ForbidTechnology(Technologies.UP2_Tower)
Wenig überraschend ist ForbidTechnology
folgendermaßen definiert:
function ForbidTechnology(_Technology, _PlayerId) if not _PlayerId then -- Gibt die Spieler-Id des lokalen menschlichen Spielers zurück (auch im Multiplayer) -- Dadurch kann im Multiplayer mit einem einzigen Aufruf von ForbidTechnology -- allen Spielern eine bestimmte Technologie verboten werden _PlayerId = GUI.GetPlayerID() end Logic.SetTechnologyState(_PlayerId, _Technology, 0) end
Analog sind auch AllowTechnology
und ResearchTechnology
definiert.
Ein etwas anderes Beispiel ist die Funktion AddGold(_PlayerId, _Amount)
. Auch da ist die _PlayerId
optional, obwohl sie im Gegensatz zu ForbidTechnology
vorne steht! Das liegt daran, dass intern beim Fehlen des zweiten Arguments die Parameter vertauscht werden:
function AddGold(_PlayerId, _Amount) if not _Amount then _Amount = _PlayerId _PlayerId = GUI.GetPlayerID() end Logic.AddToPlayersGlobalResource(_PlayerId, ResourceType.Gold, _Amount) end
Bei allen anderen Ressourcen ist das ebenfalls so gelöst.