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Spieler-Einheiten und -Gebäude finden
Es gibt verschiedene Anwendungsfälle, in denen man bestimmte Gebäude oder Einheiten eines Spielers auf der Karte finden möchte. Beispielsweise könnte man ermitteln, wie viele Kanonentürme ein Spieler besitzt oder wie stark seine Militärpräsenz in einem gegebenen Gebiet ist. Auch im Zusammenhang mit SetupEstablish wird so eine Funktion oft gebraucht, um das vom Spieler gebaute Gebäude dem Spieler des Auftraggebers zu überreichen.
In diesem Artikel wollen wir deshalb einige Funktionen beleuchten, die Spieler-Einheiten und -Gebäude nach einstellbaren Kriterien finden. Konkret werden bei jeder dieser Funktionen die Entity-Ids jener Entities ermittelt, auf die die Kriterien (wie zum Beispiel Ort und Entity-Typ) zutreffen.
Auch handelt es sich bei den folgenden Funktionen um Logic.
-Funktionen, sind also nicht mehr innerhalb des Comfort-Layers. Das bedeutet, dass wir Skriptnamen und Positions-Tables händisch verarbeiten müssen, da das nicht mehr automatisch im Hintergrund geschieht. Auch werden diese Funktionen mit mehreren Rückgabewerten und optionalen Parametern arbeiten. Die entsprechenden Stellen im verlinkten Artikel sollten also geläufig sein.
Logic.GetEntities
Logic.GetEntities(_EntityType, _Amount)
gibt höchstens _Amount
Entity-Ids zurück, deren Entities vom Typ _EntityType
sind. Die Entity-Suche ist nicht weiter beschränkt, bezieht sich also auf die komplette Karte.
Die Funktion gibt mehrere Werte zurück, wovon der erste die Anzahl der gefundenen Entities ist und deshalb keine gültige Entity-Id ist!
Alle weiteren Rückgabewerte sind Entity-Ids der gefundenen Entities vom Typ _EntityType
. Dabei entspricht die Anzahl der Rückgabewerte der Anzahl an gefundenen Entities und deshalb nicht notwendigerweise _Amount
(wenn weniger als _Amount
Entities vom Typ _EntityType
auf der Karte existieren).
Das bedeutet, dass die Funktion genau 1 + #Entities Rückgabewerte hat.
Achtung: _Amount
ist auf den Maximalwert 16 beschränkt! Mehr Entity-Ids kann die Funktion nicht zurückgeben. Wenn du beispielsweise bei _Amount
20 angibst, werden trotzdem maximal 16 Entity-Ids zurückgegeben.
Wie im Artikel zu mehreren Rückgabewerten beschrieben, können diese Rückgabewerte auf unterschiedliche Arten in Variablen geschrieben werden.
Variante 1: Direkt in Variablen
Diese Variante ist vor allem sinnvoll, wenn nicht mehr als 1 oder 2 Entities gesucht werden, da für jede potenziell gefundene Entity eine eigene Variable angelegt werden muss:
-- In diesem Beispiel suchen wir nach höchstens zwei Tempelaltären local NumberOfEntities, EntityId1, EntityId2 = Logic.GetEntities(Entities.XD_TemplarAltar, 2)
Die Funktion kann maximal 2 Tempelaltäre finden, aber auch weniger. Davon abhängig resultieren unterschiedliche Rückgabewerte:
- Wenn
NumberOfEntities== 0
, dann sind sowohlEntityId1
als auchEntityId2
beide nil - Wenn
NumberFoundEntities == 1
, dann istEntityId1
die Entity-Id eines Tempelaltars undEntityId2
ist nil - Wenn
NumberFoundEntities == 2
, dann sind sowohlEntityId1
als auchEntityId2
Entity-Ids eines Tempelaltars
Diese Variante eignet sich vor allem, um zu prüfen, ob ein Entity-Typ überhaupt auf der Karte existiert:
function IsEntityTypeOnMap(_EntityType) -- Es ist guter Stil, mit dem Unterstrich anzuzeigen, dass dieser Wert ignoriert wird. -- Auf der Logikebene macht es keinen Unterschied, für den Leser wird aber schneller ersichtlich, -- welche Variablen von Bedeutung sind local NumberOfEntities, _ = Logic.GetEntities(_EntityType, 1) return NumberOfEntities > 0 end
Variante 2: Rückgabe in ein Table
Wenn man deutlich mehr als zwei Entities sucht, bekommt man über Variante 1 eine unübersichtliche Schreibarbeit. Wir suchen den selben Entity-Typ diesmal deutlich öfter:
-- In diesem Beispiel suchen wir nach höchstens acht Tempelaltären local FoundEntityIds = { Logic.GetEntities(Entities.XD_TemplarAltar, 8) }
Die größe des Tables ist dabei immer 1 + #Entities, wobei in FoundEntityIds[1]
die Anzahl der gefundenen Entities steht. Wenn FoundEntityIds[1] == 0
ist, ist das Table an der Stelle zuende. Andernfalls ist genau die Anzahl an EntityIds ebenfalls mit im Table (bei FoundEntities[1] == 4
sind beispielsweise FoundEntities[2]
bis FoundEntities[5]
befüllt).
Beispiel Anwendungsfall
Um die Siedlungsplätze auf unserer Karte etwas heimeliger zu machen, wollen wir vor jedem eine kleine Sitzbank aufstellen. Mit Logic.GetEntities
holen wir uns die Entity-Ids aller Siedlungsplätze, emitteln anhand der Ids deren Position und stellen versetzt zu diesen Positionen Bänke auf.
function PlaceBenches() -- es sollten nicht mehr als 16 Siedlungsplätze auf der Karte sein local VillageCenterIds = { Logic.GetEntities(Entities.XD_VillageCenter, 16) } -- Im ersten Eintrag vom Table VillageCenterIds steht die Anzahl der gefundenen Entities -- Die benutzen wir direkt für die Schleife -- Die Zählvariable beginnt bei 2, da der erste Eintrag keine Entity-Id ist for i = 2, VillageCenterIds[1] + 1 do local VCPosition = GetPosition(VillageCenterIds[i]) -- Liebes BlueByte, die Sitzbank heißt auf Englisch "Bench", nicht "Bank"! :< -- Wir verwenden hier Logic.CreateEntity, um die Rotation der Bank einstellen zu können -- Die Parameter sind dafür etwas anders, siehe die Logic-Referenz Logic.CreateEntity(Entities.XD_MiscBank1, VCPosition.X + 300, VCPosition.Y - 600, 0, 0) end end
Logic.GetEntitiesInArea
Logic.GetEntitiesInArea(_EntityType, _PositionX, _PositionY, _Radius, _Amount)
gibt höchstens _Amount
Entity-Ids zurück, deren Entities vom Typ _EntityType
sind und höchstens den Abstand _Radius
von der Position (_PositionX, _PositionY)
haben.
Die Funktion gibt mehrere Werte zurück, wovon der erste die Anzahl der gefundenen Entities ist und deshalb keine gültige Entity-Id ist!
Alle weiteren Rückgabewerte sind Entity-Ids der gefundenen Entities vom Typ _EntityType
. Dabei entspricht die Anzahl der Rückgabewerte der Anzahl an gefundenen Entities und deshalb nicht notwendigerweise _Amount
(wenn weniger als _Amount
Entities vom Typ _EntityType
auf der Karte existieren).
Das bedeutet, dass die Funktion genau 1 + #Entities Rückgabewerte hat.
Achtung: _Amount
ist auf den Maximalwert 16 beschränkt! Mehr Entity-Ids kann die Funktion nicht zurückgeben. Wenn du beispielsweise bei _Amount
20 angibst, werden trotzdem maximal 16 Entity-Ids zurückgegeben.
Tipp: Du kannst deinen gewünschten Radius durch Platzieren eines XS_Ambient auf die Position ermitteln. Das 100-fache der angegebenen Größe der Ambient-Entity entspricht genau dem anzugebenden _Radius
.
Wie im Artikel zu mehreren Rückgabewerten beschrieben, können diese Rückgabewerte auf unterschiedliche Arten in Variablen geschrieben werden.
Variante 1: Direkt in Variablen
Diese Variante ist vor allem sinnvoll, wenn nicht mehr als 1 oder 2 Entities gesucht werden, da für jede potenziell gefundene Entity eine eigene Variable angelegt werden muss:
-- In diesem Beispiel suchen wir nach höchstens zwei Mauertoren im Gebiet local NumberOfEntities, EntityId1, EntityId2 = Logic.GetEntitiesInArea(Entities.XD_WallStraightGate, 4900, 13100, 3000, 2)
Die Funktion kann maximal 2 Mauertore finden, aber auch weniger. Davon abhängig resultieren unterschiedliche Rückgabewerte:
- Wenn
NumberOfEntities== 0
, dann sind sowohlEntityId1
als auchEntityId2
beide nil - Wenn
NumberFoundEntities == 1
, dann istEntityId1
die Entity-Id eines Mauertors undEntityId2
ist nil - Wenn
NumberFoundEntities == 2
, dann sind sowohlEntityId1
als auchEntityId2
Entity-Ids eines Mauertors
Diese Variante eignet sich vor allem, um zu prüfen, ob ein Entity-Typ überhaupt im gegebenen Gebiet vorhanden ist:
function IsEntityTypeInArea(_EntityType, _Position, _Radius) -- Es ist guter Stil, mit dem Unterstrich anzuzeigen, dass dieser Wert ignoriert wird. -- Auf der Logikebene macht es keinen Unterschied, für den Leser wird aber schneller ersichtlich, -- welche Variablen von Bedeutung sind local NumberOfEntities, _ = Logic.GetEntitiesInArea(_EntityType, _Position.X, _Position.Y, _Radius, 1) return NumberOfEntities > 0 end
Variante 2: Rückgabe in ein Table
Wenn man deutlich mehr als zwei Entities sucht, bekommt man über Variante 1 eine unübersichtliche Schreibarbeit. Wir suchen den selben Entity-Typ diesmal deutlich öfter:
-- In diesem Beispiel suchen wir nach höchstens acht Mauertoren in einem größeren Gebiet local FoundEntityIds = { Logic.GetEntitiesInArea(Entities.XD_WallStraightGate, 4900, 13100, 8000, 8)) }
Die größe des Tables ist dabei immer 1 + #Entities, wobei in FoundEntityIds[1]
die Anzahl der gefundenen Entities steht. Wenn FoundEntityIds[1] == 0
ist, ist das Table an der Stelle zuende. Andernfalls ist genau die Anzahl an EntityIds ebenfalls mit im Table (bei FoundEntities[1] == 4
sind beispielsweise FoundEntities[2]
bis FoundEntities[5]
befüllt).
Beispiel Anwendungsfall
Im Winter sollen Laubbäume ihre Blätter verlieren. Das macht Siedler nicht automatisch und meistens fehlen dafür auch die passenden Entity-Typen. Für TreeNorth
und DeadTreeNorth
funktioniert das allerdings sehr gut.
Wir ersetzen also in einem bestimmten Gebiet alle Entities vom Typ XD_TreeNorth1
durch XD_DeadTreeNorth1
(für TreeNorth2
und 3
entsprechend auch).
-- Wir formulieren das oben Beschriebene als wiederverwendbare Funktion -- Das hat den Grund, dass Logic.GetEntitiesInArea maximal 16 Entities zurückgeben kann. Da meistens -- deutlich mehr als 16 Bäume eines Typs auf der Karte stehen, muss die Funktion an verschiedenen Stellen -- auf der Karte (möglicherweise wiederholt) aufgerufen werden function TreeNorthLoseLeaves(_Position, _Radius) -- Wir definieren ein Table, das angibt, welche Baumtypen durch die blattlosen zu ersetzen sind local ReplaceTypes = { [Entities.XD_TreeNorth1] = Entities.XD_DeadTreeNorth1, [Entities.XD_TreeNorth2] = Entities.XD_DeadTreeNorth2, [Entities.XD_TreeNorth3] = Entities.XD_DeadTreeNorth3 } for SummerTreeType, WinterTreeType in pairs(ReplaceTypes) do local TreeIds = { Logic.GetEntitiesInArea(SummerTreeType, _Position.X, _Position.Y, _Radius, 16) } -- Im ersten Eintrag vom Table TreeIds steht die Anzahl der gefundenen Entities -- Die benutzen wir direkt für die Schleife -- Die Zählvariable beginnt bei 2, da der erste Eintrag keine Entity-Id ist for i = 2, TreeIds[1] + 1 do -- ReplaceEntity ersetzt eine Entity durch den angegebenen Entity-Typ -- Mehr zu dieser Funktion findest du in der Comfort-Referenz und im Artikel -- zu "Belohnungen" auf Ebene 2 ReplaceEntity(TreeIds[i], WinterTreeType) end end end
Logic.GetPlayerEntities
Logic.GetPlayerEntities(_PlayerId, _EntityType, _Amount)
gibt höchstens _Amount
Entity-Ids zurück, deren Entities vom Typ _EntityType
sind und Spieler _PlayerId
gehören. Die Entity-Suche ist nicht weiter beschränkt, bezieht sich also auf die komplette Karte.
Die Funktion gibt mehrere Werte zurück, wovon der erste die Anzahl der gefundenen Entities ist und deshalb keine gültige Entity-Id ist!
Alle weiteren Rückgabewerte sind Entity-Ids der gefundenen Entities vom Typ _EntityType
. Dabei entspricht die Anzahl der Rückgabewerte der Anzahl an gefundenen Entities und deshalb nicht notwendigerweise _Amount
(wenn weniger als _Amount
Entities vom Typ _EntityType
auf der Karte existieren).
Das bedeutet, dass die Funktion genau 1 + #Entities Rückgabewerte hat.
Achtung: _Amount
ist auf den Maximalwert 16 beschränkt! Mehr Entity-Ids kann die Funktion nicht zurückgeben. Wenn du beispielsweise bei _Amount
20 angibst, werden trotzdem maximal 16 Entity-Ids zurückgegeben.
Wie im Artikel zu mehreren Rückgabewerten beschrieben, können diese Rückgabewerte auf unterschiedliche Arten in Variablen geschrieben werden.
Variante 1: Direkt in Variablen
Diese Variante ist vor allem sinnvoll, wenn nicht mehr als 1 oder 2 Entities gesucht werden, da für jede potenziell gefundene Entity eine eigene Variable angelegt werden muss:
-- In diesem Beispiel suchen wir nach höchstens zwei Kathedralen von Spieler 1 local NumberOfEntities, EntityId1, EntityId2 = Logic.GetPlayerEntities(1, Entities.PB_Monastery3, 2)
Die Funktion kann maximal 2 Kathedralen finden, aber auch weniger. Davon abhängig resultieren unterschiedliche Rückgabewerte:
- Wenn
NumberOfEntities== 0
, dann sind sowohlEntityId1
als auchEntityId2
beide nil - Wenn
NumberFoundEntities == 1
, dann istEntityId1
die Entity-Id einer Kathedrale undEntityId2
ist nil - Wenn
NumberFoundEntities == 2
, dann sind sowohlEntityId1
als auchEntityId2
Entity-Ids einer Kathedrale
Diese Variante eignet sich vor allem, um zu prüfen, ob ein Entity-Typ überhaupt auf der Karte existiert:
function IsPlayerEntityOfTypeOnMap(_PlayerId, _EntityType) -- Es ist guter Stil, mit dem Unterstrich anzuzeigen, dass dieser Wert ignoriert wird. -- Auf der Logikebene macht es keinen Unterschied, für den Leser wird aber schneller ersichtlich, -- welche Variablen von Bedeutung sind local NumberOfEntities, _ = Logic.GetPlayerEntities(_PlayerId, _EntityType, 1) return NumberOfEntities > 0 end
Variante 2: Rückgabe in ein Table
Wenn man deutlich mehr als zwei Entities sucht, bekommt man über Variante 1 eine unübersichtliche Schreibarbeit. Wir suchen den selben Entity-Typ diesmal deutlich öfter:
-- In diesem Beispiel suchen wir nach höchstens acht Kathedralen local FoundEntityIds = { Logic.GetPlayerEntities(1, Entities.PB_Monastery3, 8) }
Die größe des Tables ist dabei immer 1 + #Entities, wobei in FoundEntityIds[1]
die Anzahl der gefundenen Entities steht. Wenn FoundEntityIds[1] == 0
ist, ist das Table an der Stelle zuende. Andernfalls ist genau die Anzahl an EntityIds ebenfalls mit im Table (bei FoundEntities[1] == 4
sind beispielsweise FoundEntities[2]
bis FoundEntities[5]
befüllt).
Beispiel Anwendungsfall
Ein großzügiger Architekt kommt in die Stadt und bietet an, alle kleinen Wohnhäuser für den Spieler zu mittleren Wohnhäusern auszubauen. Wir ermitteln die Entity-Ids aller Wohnhäuser von Spieler 1 mit Logic.GetPlayerEntities
und bauen diese per Skript aus:
-- Wir hoffen in diesem Fall, dass der Spieler nicht mehr als 16 kleine Wohnhäuser hat local ResidenceIds = { Logic.GetPlayerEntities(1, Entities.PB_Residence1, 16) } -- Im ersten Eintrag vom Table ResidenceIds steht die Anzahl der gefundenen Entities -- Die benutzen wir direkt für die Schleife -- Die Zählvariable beginnt bei 2, da der erste Eintrag keine Entity-Id ist for i = 2, ResidenceIds[1] + 1 do -- ReplaceEntity ersetzt eine Entity durch den angegebenen Entity-Typ -- Mehr zu dieser Funktion findest du in der Comfort-Referenz und im Artikel -- zu "Belohnungen" auf Ebene 2 ReplaceEntity(ResidenceIds[i], Entities.PB_Residence2) end
Logic.GetPlayerEntitiesInArea
Logic.GetPlayerEntitiesInArea(_PlayerId, _EntityType, _PositionX, _PositionY, _Radius, _Amount, _AccessCategory)
gibt höchstens _Amount
Entity-Ids zurück, deren Entities vom Typ _EntityType
sind, höchstens den Abstand _Radius
von der Position (_PositionX, _PositionY)
haben und Spieler _PlayerId
gehören. Der Parameter _AccessCategory
ist optional und greift auch nur in einem Sonderfall, den wir weiter unten behandeln.
Die Funktion gibt mehrere Werte zurück, wovon der erste die Anzahl der gefundenen Entities ist und deshalb keine gültige Entity-Id ist!
Alle weiteren Rückgabewerte sind Entity-Ids der gefundenen Entities vom Typ _EntityType
. Dabei entspricht die Anzahl der Rückgabewerte der Anzahl an gefundenen Entities und deshalb nicht notwendigerweise _Amount
(wenn weniger als _Amount
Entities vom Typ _EntityType
auf der Karte existieren).
Das bedeutet, dass die Funktion genau 1 + #Entities Rückgabewerte hat.
Achtung: _Amount
ist auf den Maximalwert 16 beschränkt! Mehr Entity-Ids kann die Funktion nicht zurückgeben. Wenn du beispielsweise bei _Amount
20 angibst, werden trotzdem maximal 16 Entity-Ids zurückgegeben.
Tipp: Du kannst deinen gewünschten Radius durch Platzieren eines XS_Ambient auf die Position ermitteln. Das 100-fache der angegebenen Größe der Ambient-Entity entspricht genau dem anzugebenden _Radius
.
Wie im Artikel zu mehreren Rückgabewerten beschrieben, können diese Rückgabewerte auf unterschiedliche Arten in Variablen geschrieben werden.
Variante 1: Direkt in Variablen
Diese Variante ist vor allem sinnvoll, wenn nicht mehr als 1 oder 2 Entities gesucht werden, da für jede potenziell gefundene Entity eine eigene Variable angelegt werden muss:
-- In diesem Beispiel suchen wir nach höchstens zwei Leibeigene von Spieler 1 im Gebiet local NumberOfEntities, EntityId1, EntityId2 = Logic.GetPlayerEntitiesInArea(1, Entities.PU_Serf, 4900, 13100, 3000, 2)
Die Funktion kann maximal 2 Leibeigene finden, aber auch weniger. Davon abhängig resultieren unterschiedliche Rückgabewerte:
- Wenn
NumberOfEntities== 0
, dann sind sowohlEntityId1
als auchEntityId2
beide nil - Wenn
NumberFoundEntities == 1
, dann istEntityId1
die Entity-Id eines Leibeigenen undEntityId2
ist nil - Wenn
NumberFoundEntities == 2
, dann sind sowohlEntityId1
als auchEntityId2
Entity-Ids eines Leibeigenen
Diese Variante eignet sich vor allem, um zu prüfen, ob ein Entity-Typ überhaupt im gegebenen Gebiet vorhanden ist:
function IsPlayerEntityOfTypeInArea(_PlayerId, _EntityType, _Position, _Radius) -- Es ist guter Stil, mit dem Unterstrich anzuzeigen, dass dieser Wert ignoriert wird. -- Auf der Logikebene macht es keinen Unterschied, für den Leser wird aber schneller ersichtlich, -- welche Variablen von Bedeutung sind local NumberOfEntities, _ = Logic.GetPlayerEntitiesInArea(_PlayerId, _EntityType, _Position.X, _Position.Y, _Radius, 1) return NumberOfEntities > 0 end
Variante 2: Rückgabe in ein Table
Wenn man deutlich mehr als zwei Entities sucht, bekommt man über Variante 1 eine unübersichtliche Schreibarbeit. Wir suchen den selben Entity-Typ diesmal deutlich öfter:
-- In diesem Beispiel suchen wir nach höchstens acht Mauertoren in einem größeren Gebiet local FoundEntityIds = { Logic.GetPlayerEntitiesInArea(Entities.PU_Serf, 4900, 13100, 8000, 8)) }
Die größe des Tables ist dabei immer 1 + #Entities, wobei in FoundEntityIds[1]
die Anzahl der gefundenen Entities steht. Wenn FoundEntityIds[1] == 0
ist, ist das Table an der Stelle zuende. Andernfalls ist genau die Anzahl an EntityIds ebenfalls mit im Table (bei FoundEntities[1] == 4
sind beispielsweise FoundEntities[2]
bis FoundEntities[5]
befüllt).
Beispiel Anwendungsfall
-- Eigentlich sollte man nicht auf deutsch programmieren. Versuche, auf englische Namen umzusteigen -- Kommentare kannst du dann dafür nutzen, zu erklären, was die Funktion macht, also z.B: -- Diese Funktion wird nach dem Bau der Garnision bei Position "kaserne" im Zusammenhang mit der Quest ??? aufgerufen -- Sie übergibt die errichtete Garnision an Spieler 2 -- (usw. was auch immer noch folgt) -- Falls mal etwas nicht funktioniert, kannst du anhand solcher Notizen schneller prüfen, ob die Funktion -- das tut, was sie soll function Kasernefertig() -- Du lässt die Kaserne an Position "kaserne" mit Umkreis 3000 Siedler-cm bauen. Die Position muss man erst -- holen: local QuestPosition = GetPosition("kaserne") -- Wir brauchen die Variablen hier nur lokal. Kein Grund, sie global zu definieren -- Die Position ist jetzt in QuestPosition, der Umkreis ist 3000, Spieler hat Id 1 und wir suchen genau die eine Kaserne, -- die gebaut werden sollte local NumberFoundEntities, EntityId1 = Logic.GetPlayerEntitiesInArea(1, Entities.PB_Barracks2, QuestPosition.X, QuestPosition.Y, 3000, 1) -- Wenn die Quest korrekt funktioniert, sollte diese Bedingung immer zutreffen if NumberFoundEntities > 0 then -- Wechsle die Spieler-Id der gefundenen Kaserne zu Spieler 2 ChangePlayer(EntityId1, 2) end end