ActivateBuildingPlacementChecks###,
ActivateParticleEffect#
##,
ActivateUpdateOfExplorationForAllPlayers##Spieler#Update aller Spielersichten
AddEntityToEntityDistanceCheck#
##,
AddMercenaryOffer#_id, _entityType, _amount, _resourceType1, _cost1, …, _resourceType6, _cost6#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Fügt beim Söldnerlager ein Angebot hinzu
AddTechOffer#_merchant, _technology, _amount, _resourceType1, _cost1, …#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
AddToPlayersGlobalResource#_player, _resourceType, _amount#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt einem Spieler Rohstoffe
AddTribute#_player, _id, 0, 0, _text, resourceType1, _cost1, …, _resourceType6, _cost6#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Fügt einen Tribut den Spielern hinzu
AddQuest#_player, _questId, _type, _title, _text, _info#Quests#Erstellt einen neuen Quest
AddQuestEx#_player, _questId, _type, _title, _text, _posX, _posY, _info#Quests#Erstellt einen neuen Quest
AddWeatherElement#_weatherType, _duration, _isPeriodic, _gfx, _transitionForeRun, _transitionDuration#Wetterkontrolle#Fügt ein Wetter-Element der Wetterschleife hinzu
AreVillageCentersLocked#
##,
BarracksBuyLeader###,
BuyMerchantOffer#
#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
CanBuyResource##Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
CancelBuildingUpgrade#
#Entities#,
CanSellResource#
#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
ChangeAllEntitiesPlayerID#_oldPlayerId, _newPlayerID#Entities#Ändert die Spieler-ID der Entities eines Spielers
ChangeEntityPlayerID#
#Entities#,
ChangeSettlerPlayerID#
#Entities#,
CheckBuildingPlacement#
##Intern
CheckEntitiesDistance#
##Intern
CheckSettlerPlacement#
##Intern
CreateEffect#_effectType, _posX, _posY, _player#Effekte#Erstellt einen Effekt an der Position
CreateEntity#
#Entities#Erstellt ein Entity
CreateConstructionSite#_posX, _posY, 0, _entityType, _player#Entities#Erstellt einen Bauplatz
DeactivateBuildingPlacementChecks###Intern
DeactivateParticleEffect#
##,
DestroyEffect#_id#Effekte#Zerstört einen Effekt
DestroyEntity#
#Entities#Zerstört ein Entity, besser: DestroyEntity
DestroyGroupByLeader#_id#Entities#Zerstört einen Trupp Soldaten
DisableCanBuyResource#
#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
DisableCanSellResource#
#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
DoInstantTransaction#
##,
DoTransaction#
##,
EnableCanBuyResource##Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
EnableCanSellResource#
#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
EntityGetPlayer#_id#Entities#Gibt die Spieler-ID des Entities zurück. Besser: GetPlayer
EntityGetPos#
#Entities#Siehe GetPosition
EntityLookAt#_id1, _id2#Entities#Lässt ein Entity auf ein anderes schauen. Besser: LookAt
ExchangeTerrainType#
#Landschaft#,
ExchangeWaterType#
#Landschaft#,
FeedbackGetEntityTypeArrivalGameTimeMS##Sound-System#Intern
FeedbackGetLastGrievanceGameTimeMS#
#Sound-System#Intern
FeedbackGetLastMessageGameTimeMS#
#Sound-System#Intern
FeedbackGetLastRunningOutOfResourceMessageGameTimeMS#
#Sound-System#Intern
FillBuildingCostsTable#_bType, _t#Kosten#Füllt das Table mit den Informationen über die Kosten des Baus des Gebäudes
FillBuildingUpgradeCostsTable#_bType, _t#Kosten#Füllt das Table mit Informationen über die Kosten des Upgrades des Gebäudes
FillLeaderCostsTable#_player, _uCat, _t#Kosten#Füllt das Table mit Informationen über die Kosten des Kaufs dieses Hauptmanns für diesen Spieler (keine Kanonen!)
FillSerfCostsTable#_t#Kosten#Füllt das Table mit den Kosten für einen Serf
FillSettlerUpgradeCostsTable#
#Kosten#,
FillSoldierCostsTable#_player, _uCat, _t#Kosten#Füllt das Table mit den Kosten für den Kauf eines Soldaten oder einer Kanone
FillTechnologyCostsTable#_technology, _t#Kosten#Füllt das Table mit den Kosten für die Erforschung der Technologie
ForceFullExplorationUpdate##Spieler#Aktualisiert die Spielersicht
ForceWorkerToWork#_id#Entities#Der Siedler geht sofort wieder an die Arbeit
GetAllPlayerEntities#_player, _amount#Entities#Gibt maximal 40 Entities eines Spielers irgendeinen Typs zurück
GetAllTributes#_player#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt alle Tribut-IDs zurück
GetAllQuests#_player#Quests#Gibt alle Quest-IDs zurück
GetAttachedEaterToBuilding##Entities#Intern
GetAttachedResidentsToBuilding#
#Entities#Intern
GetAttachedWorkersToBuilding#
#Entities#Intern
GetAttractionLimitValueByBuildingType#
#Entities#Intern
GetAverageMotivation#_player#Spieler#Gibt die aktuelle Motivation zurück
GetBattleSerfMaxSeconds##Entities#Gibt die maximale Zeit eines Leibeigenen als Miliz zurück
BetBattleSerfSecondsLeft#_id#Entities#Gibt die restliche Zeit eines Leibeigenen als Miliz zurück
GetBlessCostsByBlessCategory#
##,
GetBlessingCosts#
##,
GetBuildingDamageClass#_bId#Entities#,
GetBuildingFarmPlaceLimit#_bId#Entities#,
GetBuildingFarmPlaceUsage#_bId#Entities#,
GetBuildingsByUpgradeCategory#_bId#Entities#,
GetBuildingSleepPlaceLimit#_bId#Entities#,
GetBuildingSleepPlaceUsage#_bId#Entities#,
GetBuildingTypeByUpgradeCategory#_bCat#Entities#Gibt den ersten (baubaren) Gebäudetyp der Upgrade-Category zurück
GetBuildingTypesInUpgradeCategory#_bCat#Entities#Gibt alle Gebäudetypen der Upgrade-Category zurück
GetBuildingWorkPlaceLimit#_bId#Entities#,
GetBuildingWorkPlaceUsage#_bId#Entities#,
GetCamouflageDuration#
#Entities#,
GetCamouflageTimeLeft#_id#Entities#,
GetCannonProgress#_id#Entities#Gibt den Status der Kanonenproduktion dieses Gebäudes in Prozent zurück
GetCurrentDeflation#_player, _resourceType#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt die aktuelle Deflation dieser Ressource zurück
GetCurrentInflation#_player, _resourceType#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt die aktuelle Inflation dieser Ressource zurück
GetCurrentMaxNumWorkersInBuilding#
#Entities#Intern
GetCurrentPrice#_player, _resourceType#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt den aktuellen Preis dieser Ressource zurück
GetCurrentTaskList#_id#Entities#Gibt Task-List des Entities zurück
GetCurrentTurn##Spiel#Gibt die Anzahl der bisherigen Ticks dieses Spiels zurück
GetDefendersSlotsAvailable#
##,
GetDiplomacyState#_player1, _player2#Spieler#Gibt den aktuellen Diplomatiestatus der Spieler zurück
GetEnergyRequiredForWeatherChange##Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt die festgelegte Anzahl der benötigten Energie für einen Wetterwechsel zurück
GetEntities#_entityType, _amount#Entities#Gibt eine bestimmte Anzahl Entities dieses Typs zurück
GetEntitiesInArea#_entityType, _posX, _posY, _range, _amount#Entities#Gibt Entities dieses Typs in der Region zurück
GetEntityArmor#_id#Entities#Gibt die Rüstungsklasse dieser Entity zurück
GetEntityAtPosition#_posX, _posY#Entities#Gibt das Entity an dieser Position zurück
GetEntityDamage#_id#Entities#Gibt die Schlagkraft dieser Entity zurück
GetEntityExplorationRange#_id#Entities#Gibt die Sichtweite dieser Entity zurück
GetEntityHealth#_id#Entities#Gibt die aktuellen Lebenspunkte dieser Entity zurück
GetEntityIDByName#_name#Entities#Gibt die ID der Entity zurück. Besser: GetEntityId
GetEntityMaxHealth#_id#Entities#Gibt die maximalen Lebenspunkte der Entity zurück
GetEntityName#_id#Entities#Gibt den Namen der Entity zurück. Besser: GetEntityName
GetEntityOrientation#_id#Entities#Gibt die Ausrichtung dieser Entity zurück (0° - 360°)
GetEntityType#_id#Entities#Gibt den Typ der Entität zurück
GetEntityTypeName#_entityType#Entities#Gibt den Namen des Entity-Typs zurück
GetFoundationTop#
##,
GetGlobalInvulnerability##Entities#Gibt den Status der globalen Unverwundbarkeit zurück
GetHeroes#_player, _t#Entities#Speichert die IDs der Helden in das Table, welches als zweiter Parameter übergeben wird
GetLeaderExperienceLevel#_id#Entities#Gibt die Erfahrungspunkte dieser Truppe zurück
GetLeadersGroupAttractionLimitValue#
#Entities#Intern
GetLeaderTrainingAtBuilding#_bId#Entities#Gibt die ID eines an diesem Gebäude trainierenden Entities zurück. Intern
GetLogicPropertiesMotivationThresHoldAngry##Spieler#Gibt die Motivation zurück, ab der die Arbeiter verärgert sind
GetLogicPropertiesMotivationThresHoldHappy##Spieler#Gibt die Motivation zurück, ab der die Arbeiter glücklich sind
GetLogicPropertiesMotivationThresHoldLeave##Spieler#Gibt die Motivation zurück, ab der die Arbeiter abhauen
GetLogicPropertiesMotivationThresHoldSad##Spieler#Gibt die Motivation zurück, ab der die Arbeiter nicht mehr so glücklich sind
GetLogicPropertiesMotivationThresHoldVCLock##Spieler#??? Vermutlich die Motivation, wenn keiner mehr aus dem VillageCenter kommen kann
GetMaxDefenders#
##,
GetMaximumFaith#_player#Spieler#Gibt die festgelegte Anzahl an Glauben zurück, der für eine Segnung erforderlich ist
GetMaximumNumberOfPlayer##Spieler#Multiplayer-Funktion
GetMaxNumberOfEaters#
##Intern
GetMaxNumOfResidents#
##Intern
GetMaxNumWorkersInBuilding#
##Intern
GetMercenaryOffer#
#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
GetMerchantBuildingID#
#Entities#,
GetMotivationEffect#
##,
GetNextEntityOfPlayerOfType#_player, _entityType#Entities#Intern
GetNextEntityOfPlayerOfTypeAtBuilding#
#Entities#Intern
GetNextIdleSerf#
#Entities#Intern
GetNextLeader#
#Entities#Intern
GetNextWeatherState#
#Entities#Intern
GetNextWorkerWithoutFarm#
#Entities#Intern
GetNextWorkerWithoutFarmorResidence#
#Entities#Intern
GetNextWorkerWithoutResidence#
#Entities#Intern
GetNumberOfAttractedSettlers#_player#Spieler#Gibt die Anzahl der Siedler dieses Spielers zurück
GetNumberOfAttractedSoldiers#_player#Spieler#Gibt die Anzahl der Soldaten dieses Spielers zurück
GetNumberOfAttractedWorker#_player#Spieler#Gibt die Anzahl der Arbeiter dieses Spielers zurück
GetNumberOfBuyableHeroesForPlayer#_player#Spieler#Multiplayer-Funktion
GetNumberOfEntitiesOfType#_entityType#Entities#Gibt die Anzahl der Entities dieses Typs zurück
GetNumberOfEntitiesOfTypeOfPlayer#_player, _entityType#Entities#Gibt die Anzahl der Siedler dieses Typs dieses Spielers zurück
GetNumberOfIdleSerfs#_player#Entities#Gibt die Anzahl unbeschäftigter Leibeigene dieses Spielers zurück
GetNumberOfLeader#_player#Entities#Gibt die Anzahl der Hauptmänner dieses Spielers zurück
GetNumerOfMerchantOffers#
##,
GetNumberOfPlayersWorkerOfType#_player, _entityType#Entities#Gibt die Anzahl der Arbeiter dieses Typs dieses Spielers zurück
GetNumberOfSettlers#
#Entities#,
GetNumberOfWorkerWithoutEatPlace#_player#Entities#Gibt die Anzahl der Siedler ohne Farm dieses Spielers zurück
GetNumberOfWorkerWithoutSleepPlace#_player#Entities#Gibt die Anzahl der Siedler ohne Schlafplatz dieses Spielers zurück
GetPlayerAttractionLimit#_player#Spieler#Gibt das Bevölkerungslimit des Spielers an
GetPlayerAttractionUsage#_player#Spieler#Gibt die aktuelle Anzahl belegter Plätze im Dorfzentrum zurück
GetPlayerEatPlacesLimit#_player#Spieler#Gibt die Anzahl aller Plätze in Farmen dieses Spielers zurück
GetPlayerEatPlacesUsage#_player#Spieler#Gibt die Anzahl der belegten Plätze in Farmen dieses Spielers zurück
GetPlayerEntities#_player, _entityType, _amount#Entities#Gibt eine Auswahl von Spielerentities des Typs zurück
GetPlayerEntitiesInArea#_player, _entityType, _posX, _posY, _range, _amount#Entities#Gibt eine Auswahl von Spielerentities des Typs in der Region zurück
GetPlayerNumberOfPaidWorker#
##,
GetPlayerPaydayCost#
#Spieler#,
GetPlayerPaydayFrequency#_player#Spieler#Gibt an, wieviel Zeit zwischen zwei Zahltagen vergeht (in Zehntelsekunden)
GetPlayerPaydayLeaderCosts#_player#Spieler#,
GetPlayerPaydayTimeLeft#_player#Spieler#Gibt die Zeit bis zum nächsten Zahltag zurück (in Zehntelsekunden)
GetPlayerPaysLeaderFlag#
#Spieler#,
GetPlayerRegularTaxPerWorker#
#Spieler#,
GetPlayersGlobalResource#_player, _resourceType#Spieler#Gibt die aktuelle Menge an Ressourcen dieses Typs zurück
GetPlayerSleepPlacesLimit#_player#Spieler#Gibt die aktuelle Anzahl an Betten des Spielers zurück
GetPlayerSleepPlacesUsage#_player#Spieler#Gibt die aktuelle Anzahl der belegten Betten des Spielers zurück
GetPlayerTaxIncome#_player#Spieler#Gibt das aktuelle Steueraufkommen zurück
GetRangedEffectDuration#
##,
GetRangedEffectTimeLeft#
##,
GetRemainingUpgradeTimeForBuilding#_building#Entities#Gibt die restliche Zeit bis zum Ende des Upgrades an
GetResourceAmountBelowMine#
#Entities#,
GetResourceDoodadGoodAmount#_doodad#Entities#Gibt die Menge der Ressourcen des Doodads zurück
GetResourceDoodadGoodType#_doodad#Entities#Gibt den Ressourcentyp des Doodads zurück
GetRandom#
#Zufallszahlen#Besser: GetRandom
GetRawResourceType#
#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
GetSector#
##,
GetSellAmount#
##,
GetSettlersAttractionLimitValue#
##,
GetSettlerTypeByUpgradeCategory#
##,
GetSettlerTypesInUpgradeCategory#_uCat#Entities#Gibt die Siedler-Entitytyps der Upgrade-Category zurück
GetSoldiersAttachedToLeader#_leader#Entities#Gibt alle Soldaten des Leaders zurück
GetStolenResourceInfo#
##,
GetTaxAmountOfWorker#
##,
GetTaxLevel#
##,
GetTechOffer#
##,
GetTechnologyProgress#_player, _technology#Spieler#Gibt an, wie weit der Erforschungsprozess vorangeschritten ist (in Prozent)
GetTechnologyResearchedAtBuilding#
#Entities#,
GetTechnologyState#
#Spieler#,
GetTime##Spiel#Gibt die aktuelle Spielzeit in Sekunden zurück
GetTimeMS##Spiel#Gibt die aktuelle Spielzeit in Millisekunden zurück
GetTimeToNextWeatherPeriod#
#Spiel#,
GetTotalUpgradeTimeForBuilding#
#Entities#,
GetTransactionProgress#
##,
GetTributeCosts#
##,
GetUpgradeCategoryByBuildingType#_buildingType#Entities#Gibt die Upgrade-Category des Gebäudetyps zurück
GetUpgradeLevelForBuilding#
##,
GetWeatherState##Spiel#Gibt das aktuelle Wetter zurück (1 Sommer, 2 Regen, 3 Winter)
GroupAddPatrolPoint#
#Entities#,
GroupAttack#
#Entities#,
GroupAttackMove#
#Entities#,
GroupDefend#
#Entities#,
GroupGuarded#
#Entities#,
GroupPatrol#
#Entities#,
GroupStand#
#Entities#,
HealEntity#_id, _value#Entities#Heilt diese Entity um den angegebenen Wert
HeroChangeActionPoints##Helden#,
HeroGetAbilityChargeSeconds#
#Helden#,
HeroGetActionPoints#
#Helden#,
HeroGetActionPointCostForAbility#
#Helden#,
HeroGetMaxActionPoints#
#Helden#,
HeroSetAbilityChargeSeconds#
#Helden#,
HeroSetActionPoints#
#Helden#,
HeroIsAbilitySupported#
#Helden#,
HurtEntity#_id, _value#Entities#Verwundet diese Entity um den angegeben Wert
IsAlarmModeActive#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn der Alarm auf diese Entity Wirkung zeigt, sonst 0
IsAutoFillActive##Entities#Intern
IsBuilding#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity ein Gebäude ist, sonst 0
IsBuildingActive#
#Entities#,
IsConstructionComplete#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn dieses Gebäude fertig gebaut ist, sonst 0
IsDefendableBuilding#
#Entities#,
IsEntityAlive#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity am Leben ist, sonst 0. Besser: IsAlive, IsDead
IsEntityDestroyed#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity nicht mehr vorhanden ist, sonst 0. Besser: IsDestroyed, IsValid, IsExisting
IsEntityInCategory#_id, _entityCategory#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity teil dieser Entity-Gruppe ist, sonst 0
IsEntityMoving#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn sich diese Entity bewegt, sonst 0
IsEntityTypeInCategory#
#Entities#,
IsHero#_id#Helden#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity ein Held ist, sonst 0
IsLeader#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity ein Hauptmann ist, sonst 0
IsMapPositionExplored#_player, _posX, _posY#Spieler#Prüft, ob die angegebene Position bereits erkundet wurde
IsMercenaryBuilding#
##,
IsMerchantOpened#
##,
IsOvertimeActiveAtBuilding#
##,
IsPlayerAttractionSlotAvailable#
##,
IsPlayerEntityInArea#
#Entities#,
IsPlayerEntityOfCategoryInArea#
#Entities#,
IsSerf#_id#Entities#Gibt 1 zurück, falls diese Entity ein Leibeigener ist, sonst 0
IsSettler#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity ein Siedler ist, sonst 0
IsSettlerAtFarm#
#Entities#,
IsSettlerAtResidence#
#Entities#,
IsSettlerAtWork#
#Entities#,
IsTechnologyResearched#_player, _technology#Spieler#Gibt 1 zurück, wenn die Technologie erforscht wurde, sonst 0
IsTechTraderBuilding#
##,
IsWeatherChangeActive##Spieler#Gibt 1 zurück, wenn sich gerade das Wetter ändert, sonst 0
IsWorker#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn die Entity ein Arbeiter ist, sonst 0
LeaderChangeFormationType##Entities#,
LeaderGetBarrack#
#Entities#,
LeaderGetCurrentCommand#
#Entities#,
LeaderGetMaxNumberOfSoldiers#
#Entities#,
LeaderGetNearbyBarracks#
#Entities#,
LeaderGetNumberOfSoldiers#
#Entities#,
LeaderGetOneSoldier#
#Entities#,
LeaderGetSoldiersType#
#Entities#,
LeaderGetSoldierUpgradeCategory#
#Entities#,
LeaderGetUpgradeCategoryFromSoldierType#
#Entities#,
LeaderGetUpkeepCosts#
#Entities#,
LeaderReleaseOneSoldier#
#Entities#,
LeaderSettlerTerritory#
#Entities#,
Lightning#
##,
MoveEntity##Entities#,
MoveSettler#_id, _posX, _posY#Entities#Bewegt die angegebene Figur zu dem Punkt mit den Koordinaten X und Y
PlayerGetGameState#_player#Spieler#Gibt den aktuellen Status des Spielers zurück
PlayerGetGameStateChangedTime##Spieler#,
PlayerGetLeftGameFlag#
#Spieler#,
PlayerReAttachedAllWorker#
#Spieler#,
PlayerSetGameStateToLeft#_player#Spieler#Setzt den Spieler als „hat das Spiel verlassen“
PlayerSetGameStateToLost#_player#Spieler#Setzt den Spielerstatus zu „verloren“
PlayerSetGameStateToPlaying#_player#Spieler#Setzt den Spieler als „spielend“
PlayerSetGameStateToWon#_player#Spieler#Setzt den Spielerstatus zu „gewonnen“
PlayerSetIsHumanFlag#
#Spieler#,
PlayerSetPlayerColor#_r, _g, _b#Spieler#Unbrauchbar! Sonderfall im Multiplayer!
RemoveEntityToEntityDistanceCheck###,
RemoveEntityToEntityDistanceCheckForMainID#
##,
RemoveTribute#_player, _id#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Löscht den Tribut aus dem Tribut-Menü
RemoveQuest#_player, _id#Quests#Löscht den Quest aus dem Aufgaben-Menü
ResumeAllEntities#
#Entities#,
ResumeEntity#
#Entities#,
RotateEntity#
#Entities#,
SentinelGetUrgency###,
SetAnimalTerritoryCenter#
##,
SetBuildingSubAnim#
##,
SetCurrentDeflation#_player, _resourceType, _value#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Setzt die aktuelle Deflation dieser Ressource
SetCurrentInflation#_player, _resourceType, _value#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Setzt die aktuelle Inflation dieser Ressource
SetCurrentMaxNumWorkersInBuilding#
##,
SetCurrentPrice#
#Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
SetDiplomacyState#_player1, _player2, _state#Spieler#,
SetDurationOfWeatherChange#
##,
SetEntityDefaultBehaviorFlag#
##,
SetEntityExplorationRange#_id, _range#Entities#Setzt die Entity-Sichtweite. Nur mit XD_ScriptEntity möglich
SetEntityInvulnerabilityFlag#
#Entities#Besser: MakeVulnerable, MakeInvulnerable
SetEntityName#
#Entities#Besser: SetEntityName
SetEntityScriptingValue#
#Entities#,
SetEntitySelectableFlag#
#Entities#,
SetEntityUserControlFlag#
#Entities#,
SetGlobalInvulnerability#
#Entities#,
SetModelAndAnimSet#
#Entities#,
SetNumberOfBuyableHeroesForPlayer#
#Spieler#Multiplayer-Funktion
SetOnScreenInformation#
##,
SetPlayerName#
#Spieler#,
SetPlayerPaysLeaderFlag#
##,
SetPlayerRawName#
#Spieler#,
SetPlayerTaxAmountFactor#
#Spieler#,
SetQuestPosition#
#Quests#,
SetQuestType#_player, _id, _type, _info#Quests#Setzt den Typ des Quests
SetResourceDoodadGoodAmount#_doodad, _amount#Entities#,
SetShareExplorationWithPlayerFlag#_player1, _player2, _flag#Spieler#Setzt die gemeinsame Sicht
SetSpeedFactor#
#Spiel#,
SetSubQuestDoneFlag#
#Quests#,
SetTaskList#_id, _taskList#Entities#Intern
SetTechnologyState#
#Spieler#Setzt den Technologie-Status.
SetTerrainNodeHeight#
#Landschaft#,
SetTerrainNodeType#
#Landschaft#,
SetTerrainVertexColor#
#Landschaft#,
SettlerAggressive#
#Entities#,
SettlerDefend#
#Entities#,
SettlerStand#
#Entities#,
SetupGFXSet#
#Spiel#,
SetWeatherOffset#
#Spiel#,
SetWorkTaskListsPerCycle#
##,
SpawnParticleEffect#
##,
StartAlphaBlending#
##,
StartRain#
##,
StartSnow#
##,
StopPrecipitation#
##,
SubFromPlayersGlobalResource#_player, _resourceType, _amount#Spieler#Zieht den angegebenen Wert von den Ressourcen des Spielers ab
SuspendAllEntities#
#Entities#,
SuspendEntity#
#Entities#,
ToggleDebugMode#
#Spiel#,
UpdateBlocking#
#Spiel#Aktualisisert das Blocking
UpgradeBuidingCategory#
##,
UpgradeSettler#
##,
UpgradeSettlerCategory#
##,
WaterSetAbsoluteHeight#_pos1X, _pos1Y, _pos2X, _pos2Y, _height#Landschaft#Setzt die absolute Höhe des Wassers innerhalb der Region
WaterSetRelativeHeight#_pos1X, _pos1Y, _pos2X, _pos2Y, _height#Landschaft#Setzt die relative Höhe des Wassers innerhalb der Region
WaterSetType#
#Landschaft#,
WorldGetSize##Spiel#Kartengröße ermitteln
WriteStaticsToLogFile#
##,