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scripting:tutorials:level1:variables

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scripting:tutorials:level1:variables [2023/05/12 13:55] fritz_98scripting:tutorials:level1:variables [2024/05/13 13:03] (aktuell) fritz_98
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 -- Kommentare werden in Lua mit -- eingeleitet -- Kommentare werden in Lua mit -- eingeleitet
 </code> </code>
 +
 +**Wichtig**: Einige Namen für Variablen sind unzulässig, da sie von Lua intern reserviert sind. Alle unzulässigen Namen sind hier aufgelistet:
 +
 +|  **and**  |  **break**  |  **do**  |  **else**  |  **elseif**  |  **end**  |  **false**  |
 +|  **for**  |  **function**  |  **if**  |  **in**  |  **local**  |  **nil**  |  **not**  |
 +|  **or**  |  **repeat**  |  **return**  |  **then**  |  **true**  |  **until**  |  **while**  |
  
 **Wichtig**: Das =-Zeichen bei der Variablenzuweisung hat nichts mit dem =-Zeichen zu tun, wie man es aus der Mathematik kennt. Man kann nicht einfach ein Gleichungssystem ins Skript tippen, das dann vom Programm gelöst wird! \\ **Wichtig**: Das =-Zeichen bei der Variablenzuweisung hat nichts mit dem =-Zeichen zu tun, wie man es aus der Mathematik kennt. Man kann nicht einfach ein Gleichungssystem ins Skript tippen, das dann vom Programm gelöst wird! \\
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   - Speichere diesen Wert unter dem Namen, der auf der linken Seite steht, ab   - Speichere diesen Wert unter dem Namen, der auf der linken Seite steht, ab
 Dementsprechend müssen die Werte, die jeweils links und rechts vom = stehen, nicht notwendigerweise gleich sein. Dies wird offensichtlich, wenn man beginnt, mit Variablen zu rechnen. Dazu folgen nun einige Kapitel für die jeweiligen Datentypen, die eine Variable halten kann. Dementsprechend müssen die Werte, die jeweils links und rechts vom = stehen, nicht notwendigerweise gleich sein. Dies wird offensichtlich, wenn man beginnt, mit Variablen zu rechnen. Dazu folgen nun einige Kapitel für die jeweiligen Datentypen, die eine Variable halten kann.
 +
 +---- 
 +
 +**Hinweis**: Unsere Beispiele in diesem und den folgenden Kapiteln können besser nachvollzogen werden, wenn man die Programmzeilen nebenbei ausprobieren kann. Dazu kann man diese Webseite hier verwenden:
 +
 +[[ https://www.lua.org/demo.html ]]
 +
 +Um dabei bei der Ausgabe ein Ergebnis zu sehen, kann man ''print'' verwenden. Will man beispielsweise die Variable ''Result'' ansehen, kann man
 +<code lua>
 +Result = 42
 +print(Result)
 +</code>
 +schreiben. Wenn die Variable einen anderen Namen hat, muss man diesen dementsprechend austauschen.
  
 ---- ----
Zeile 53: Zeile 72:
 | **^** | Exponentiation | <code lua> Result = 3.4761^3 </code> | | **^** | Exponentiation | <code lua> Result = 3.4761^3 </code> |
 | **-** | Negation (einzelner Wert) | <code lua> Result = - (- 42) </code> | | **-** | Negation (einzelner Wert) | <code lua> Result = - (- 42) </code> |
-Im letzten Beispiel haben wir noch Klammern eingesetzt, um die Berechnungsreihenfolge festzulegen. Ohne Klammerung gilt Punkt vor Strich (bzw. Exponentiation hat die höchste Priorität von allen). Für einige weitere mathematische Operationen siehe die math-Übersicht FIXME+Im letzten Beispiel haben wir noch Klammern eingesetzt, um die Berechnungsreihenfolge festzulegen. Ohne Klammerung gilt Punkt vor Strich (bzw. Exponentiation hat die höchste Priorität von allen). Für einige weitere mathematische Operationen siehe die [[ scripting:reference:standard_library:math|math-Übersicht]].
  
 Wenn man mehr als eine Variable hat, kann man diese auch untereinander verrechnen: Wenn man mehr als eine Variable hat, kann man diese auch untereinander verrechnen:
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 ===== Booleans ===== ===== Booleans =====
  
-Booleans können nur einen von zwei verschiedenen Werten annehmen: Wahr (**true**) oder Falsch (**false**). Damit wird der Wahrheitsgehalt einer Aussage ausgedrückt. Verzweigungen (FIXMElink) und Schleifen (FIXMElink) funktionieren nur, indem sie Bedingungen prüfen. So eine Bedingung kann zum Beispiel sein, ob sich ein Siedler in der Nähe einer bestimmten Position befindet. Die Antwort darauf ist entweder Wahr oder Falsch.+Booleans können nur einen von zwei verschiedenen Werten annehmen: Wahr (**true**) oder Falsch (**false**). Damit wird der Wahrheitsgehalt einer Aussage ausgedrückt. [[ scripting:tutorials:level1:branches|Verzweigungen]] und [[ scripting:tutorials:level1:loops|Schleifen]] funktionieren nur, indem sie Bedingungen prüfen. So eine Bedingung kann zum Beispiel sein, ob sich ein Siedler in der Nähe einer bestimmten Position befindet. Die Antwort darauf ist entweder Wahr oder Falsch.
 <code lua> <code lua>
 CatsAreCute = true CatsAreCute = true
Zeile 234: Zeile 253:
 ===== Tables und Funktionen ===== ===== Tables und Funktionen =====
  
-Der Vollständigkeit halber bleibt zu erwähnen, dass auch Tables (FIXME link) und Funktionen (FIXME link) Variablen sind. Die Erklärungen dazu finden sich in den entsprechenden Kapiteln.+Der Vollständigkeit halber bleibt zu erwähnen, dass auch [[ scripting:tutorials:level1:tables|Tables]] und [[ scripting:tutorials:level1:functions_blocks|Funktionen]] Variablen sind. Die Erklärungen dazu finden sich in den entsprechenden Kapiteln. 
 + 
 +---- 
 + 
 +Im nächsten Kapitel beschreiben wir, wie Programmcode nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt wird. 
 + 
 +[[ scripting:tutorials:level1:programming_intro | Voriges Kapitel: Was ist Programmierung ]]\\ 
 +[[ scripting:tutorials:level1:branches | Nächstes Kapitel: Verzweigungen ]]\\ 
 +[[ scripting:tutorials:level1:variables | Zurück nach oben ]]
scripting/tutorials/level1/variables.1683899709.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/05/12 13:55 von fritz_98