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scripting:tutorials:level1:tables

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scripting:tutorials:level1:tables [2023/05/29 07:00] fritz_98scripting:tutorials:level1:tables [2024/05/13 13:26] (aktuell) fritz_98
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 </code> </code>
  
 +Tables, die wie Listen funktionieren, werden auch als //numerische Tables// bezeichnet.
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 \\ \\
  
-==== Ein Table verändern ====+==== Eine Liste verändern ====
  
 Konsequenterweise können wir über ''MyTable[2]'' das zweite Element unserer Liste nicht nur lesen, sondern auch überschreiben: Konsequenterweise können wir über ''MyTable[2]'' das zweite Element unserer Liste nicht nur lesen, sondern auch überschreiben:
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 <code lua> <code lua>
 function GetFibonacci(_Length) function GetFibonacci(_Length)
-    -- Falls man nur an höchstens Fibonacci-Zahlen interessiert ist, brauchen+    -- Falls man nur an höchstens einer Fibonacci-Zahl interessiert ist, brauchen
     -- wir nicht groß zu rechnen     -- wir nicht groß zu rechnen
-    if _Length == 1 then+    if _Length == 0 then 
 +        return {} 
 +    elseif _Length == 1 then
         return {0}         return {0}
-    elseif _Length == 2 then 
-        return {0, 1} 
     end     end
          
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 </code> </code>
  
-**Achtung**: Wenn Listen auf diese Art befüllt werden, ist es wichtig, dass die Indizes des Tables **immer von 1 bis n** gehen. In anderen Worten: Die Reihe der Indizes **darf nicht unterbrochen** sein! Andernfalls wird ''table.getn'' nicht mehr richtig funktionieren:+**Achtung**: Wenn Listen auf diese Art befüllt werden, ist es wichtig, dass die Indizes des Tables **immer von 1 bis n** gehen. In anderen Worten: Die Reihe der Indizes **darf nicht unterbrochen** sein! Andernfalls wird ''table.getn'' nicht mehr richtig funktionieren. Leider unterscheidet sich die Lua-Version von Siedler hier wieder von der aktuellen, weshalb folgendes Beispiel ''Message'' statt ''print'' verwendet:
 <code lua> <code lua>
 MyTable = {6, 18} MyTable = {6, 18}
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 MyTable[4] = 24 MyTable[4] = 24
  
-print(table.getn(MyTable)) -- #MyTable+-- Als Table-Länge wird 2 angezeigt werden, weil danach ein "Loch" in der Liste ist 
 +Message(table.getn(MyTable)) 
 + 
 +-- Wenn wir dieses "Loch" nun "stopfen"... 
 +MyTable[3] = 1 
 + 
 +-- wird die Table-Länge 4 angezeigt werden 
 +Message(table.getn(MyTable)) 
 +</code>
  
 ---- ----
  
 ===== Tables als Wörterbücher ===== ===== Tables als Wörterbücher =====
 +
 +Die andere Art von Tables sind solche, die **Paare** von Variablen einander zuordnet. Wie in einem Wörterbuch kann man in so einem Table für einen gesuchten Wert (Fremdwort, **Schlüsselwert**/**Key**) einen entsprechenden gespeicherten Wert (Wort in der Muttersprache, **Value**) vorfinden. Auch solche Tables werden mit geschweiften Klammern ''{}'' konstruiert. Im Gegensatz zur numerischen Variante werden diese Tables //assoziative Tables// genannt.
 +
 +Dazwischen stehen dann die Werte-Paare. Der Schlüsselwert/**Key** liegt dabei in eckigen Klammern ''[]'' und wird durch ein =-Zeichen mit einem Wert/**Value** assoziiert. Ein sehr kleines Englisch-Deutsch-Wörterbuch sähe zum Beispiel so aus:
 +<code lua>
 +Dictionary = {
 +    ["Computer"] = "Rechner",
 +    ["Mouse"] = "Maus",
 +    ["Keyboard"] = "Tastatur",
 +    ["Screen"] = "Bildschirm"
 +}
 +</code>
 +
 +Will man nun wissen, welches deutsche Wort einem englischen entspricht, kann man sich den Wert wie bei den Listen oben mit eckigen Klammern holen:
 +
 +<code lua>
 +-- Was bedeutet Keyboard?
 +print("Keyboard bedeutet "..Dictionary["Keyboard"])
 +</code>
 +
 +Natürlich kann man nicht nur Strings einander zuordnen:
 +<code lua>
 +NumberNames = {
 +    [1] = "One",
 +    [2] = "Two",
 +    [3] = "Three",
 +    [4] = "Four"
 +}
 +</code>
 +
 +Der Name einer Zahl lässt sich dann mit ''NumberNames[i]'' ermitteln. Vielleicht fällt dir auf, dass diese Art der Referenzierung genau der von Listen entspricht. Und tatsächlich: Wenn die **Keys** des Tables ausschließlich Zahlen von ''1'' bis ''n'' sind, kann man dieses Table auch als Liste schreiben:
 +
 +<code lua>
 +NumberNames = {"One", "Two", "Three", "Four"}
 +</code>
 +
 +Es gibt für Tables eine weitere abkürzende Schreibweise, die sehr häufig benutzt wird. Wenn ein **Key** ein String ist, können die eckigen Klammern und Anführungszeichen weggelassen werden, sodass unser Wörterbuchbeispiel vereinfacht so aussieht:
 +<code lua>
 +-- Dieses kleine Wörterbuch ist genau das gleiche wie oben in einer anderen Schreibweise
 +Dictionary = {
 +    Computer = "Rechner",
 +    Mouse = "Maus",
 +    Keyboard = "Tastatur",
 +    Screen = "Bildschirm"
 +}
 +</code>
 +**Wichtig**: Das gilt nur für Strings und nur für Keys!
 +
 +Die gleiche Vereinfachung existiert auch, wenn man den Wert anhand des Keys wieder referenzieren möchte:
 +<code lua>
 +-- Was bedeutet Keyboard?
 +print("Keyboard bedeutet "..Dictionary.Keyboard)
 +</code>
 +Der String-Key wird also mit einem Punkt vom Table-Name getrennt.
 +
 +**Hinweis**: Bei Tables, die Key-Value-Paare benutzen, funktioniert ''table.getn'' nicht! Die Funktion wird für solche Tables immer ''0'' ausgeben.
 +
 +**Wichtig**: In Siedler 5 müssen alle **Keys** entweder Strings oder Zahlen sein! Andernfalls gehen die Tables beim Speichern und Laden verloren.
 +
 +\\
 +
 +==== Ein Table verändern ====
 +
 +Wir können unserem Wörterbuch wie gewohnt neue Werte hinzufügen. Für Strings bleiben beide Schreibweisen:
 +<code lua>
 +-- Wir definieren einige String-Paare im Dictionary
 +Dictionary = {
 +    Computer = "Rechner",
 +    Mouse = "Maus",
 +    Keyboard = "Tastatur",
 +    Screen = "Bildschirm"
 +}
 +
 +-- Jetzt fügen wir einige weitere hinzu:
 +Dictionary["Speaker"] = "Lautsprecher"
 +Dictionary["Headphones"] = "Kopfhörer"
 +
 +-- Dabei können wir die Schreibweise frei wählen
 +Dictionary.Joystick = "Steuerknüppel"
 +</code>
 +
 +\\
 +
 +==== Tables als Werte ====
 +
 +Wenn man in einem Table weitere "Untertables" einem Schlüsselwert zuordnet, hat das den Effekt, dass Tables "geschachtelt" werden. Diese Konstruktion wird uns später beispielsweise in [[ scripting:tutorials:level1:briefings |Briefings]] begegnen.
 +
 +Aus Rollenspielen kennst du vielleicht Charaktereditoren, mit denen man vornehmlich das Gesicht seines Spielcharakters anpassen kann. Die Eigenschaften des Spielcharakters können in einem geschachtelten Table gespeichert werden und so eine übersichtliche Struktur erhalten:
 +<code lua>
 +Character = {
 +    Hair = {
 +        Style = "Short Messy",
 +        Color = "Black",
 +        Effect = "Glossy"
 +    }, -- Key-Value-Paare werden weiterhin durch Kommas getrennt. Die werden oft vergessen
 +    Eyes = {
 +        Type = 9,
 +        Color = "Green",
 +        Size = 5,
 +        GapSize = 11
 +    },
 +    Nose = {
 +        Type = 3,
 +        Size = 7,
 +        Effect = "Dirt Patch"
 +    }
 +}
 +</code>
 +In diesem Beispiel haben wir oft "Type" oder "Color" als Key. Da diese aber immer einem anderen Teil des Gesichts zugewiesen sind, bleibt es eindeutig, worauf sie sich beziehen. Denn \\
 +''Character.Eyes.Type'' \\
 +ist eine andere Variable als \\
 +''Character.Nose.Type''
 +
 +Man kann dem geschachtelten Table wie gewohnt neue Werte hinzufügen:
 +<code lua>
 +Character.Nose.Height = 8
 +
 +Character.Mouth = {
 +    Type = 10,
 +    Width = 15,
 +    Color = "Deep Red",
 +    Height = 4
 +}
 +</code>
 +
 +----
 +
 +An dieser Stelle sind die Lua-Inhalte für diese Ebene abgeschlossen. Das nächste Kapitel gibt **wichtige** Konventionen an, //wie// man Lua lesbar aufschreibt.
 +
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scripting/tutorials/level1/tables.1685343622.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/05/29 07:00 von fritz_98