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scripting:tutorials:level1:programming_intro

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 Programmieren ist die Tätigkeit, einem Computer Abfolgen von Anweisungen zu geben, die dieser dann ausführen soll. Die Art, wie diese Anweisungen formuliert sind, muss dabei gewissen Regeln folgen - der sogenannten **Syntax**. \\ Programmieren ist die Tätigkeit, einem Computer Abfolgen von Anweisungen zu geben, die dieser dann ausführen soll. Die Art, wie diese Anweisungen formuliert sind, muss dabei gewissen Regeln folgen - der sogenannten **Syntax**. \\
 Die Syntax ist für jede Programmiersprache unterschiedlich. Um Kartenskripte für Siedler 5 zu erstellen, wird die Programmiersprache [[ https://de.wikipedia.org/wiki/Lua | Lua]] verwendet, weshalb wir uns in diesem Tutorial-Abschnitt mit der grundlegenden Syntax dieser Sprache beschäftigen. Es ist dabei wichtig, die Regeln, die diese Programmiersprache vorgibt, genau zu verstehen. Der Rechner wird nämlich immer nur genau das ausführen, was im Programm steht. Das kann, abhängig davon wie gut man die Sprache "spricht", deutlich von dem abweichen, was man eigentlich möchte. \\ Die Syntax ist für jede Programmiersprache unterschiedlich. Um Kartenskripte für Siedler 5 zu erstellen, wird die Programmiersprache [[ https://de.wikipedia.org/wiki/Lua | Lua]] verwendet, weshalb wir uns in diesem Tutorial-Abschnitt mit der grundlegenden Syntax dieser Sprache beschäftigen. Es ist dabei wichtig, die Regeln, die diese Programmiersprache vorgibt, genau zu verstehen. Der Rechner wird nämlich immer nur genau das ausführen, was im Programm steht. Das kann, abhängig davon wie gut man die Sprache "spricht", deutlich von dem abweichen, was man eigentlich möchte. \\
-Um Fehler schneller zu finden, hilft es, seine Skripte gut lesbar (FIXME link) zu formulieren und häufige Fehler (FIXME link) zu kennen.+Um Fehler schneller zu finden, hilft es, seine Skripte [[ scripting:tutorials:level1:readable_code |gut lesbar]] zu formulieren und [[ scripting:tutorials:level1:common_errors |häufige Fehler]] zu kennen.
  
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   - **Plane alle Möglichkeiten des Spielers ein**: In jedem Punkt gilt es zu überlegen, welche Ereignisse eintreten können. Falls der Spieler den Gegner des Dorfes besiegen kann, muss das ebenfalls beachtet werden. Von "Dorf wird verteidigt" könnte ein "Ereignis: Gegner besiegt" zu der Siegmeldung oder einer Questbelohnung führen. Falls hingegen das Dorf zerstört wird, muss der Tribut aus dem Menü entfernt werden.   - **Plane alle Möglichkeiten des Spielers ein**: In jedem Punkt gilt es zu überlegen, welche Ereignisse eintreten können. Falls der Spieler den Gegner des Dorfes besiegen kann, muss das ebenfalls beachtet werden. Von "Dorf wird verteidigt" könnte ein "Ereignis: Gegner besiegt" zu der Siegmeldung oder einer Questbelohnung führen. Falls hingegen das Dorf zerstört wird, muss der Tribut aus dem Menü entfernt werden.
   - **Bereite alle notwendigen Möglichkeiten im Spiel vor**: Für jeden Punkt muss sichergestellt werden, dass alle Übergänge, die man geplant hat, auch wirklich möglich sind. Konkret bedeutet das in diesem Fall, dass der Tribut nach jedem Winter für den Spieler zur Verfügung stehen muss.   - **Bereite alle notwendigen Möglichkeiten im Spiel vor**: Für jeden Punkt muss sichergestellt werden, dass alle Übergänge, die man geplant hat, auch wirklich möglich sind. Konkret bedeutet das in diesem Fall, dass der Tribut nach jedem Winter für den Spieler zur Verfügung stehen muss.
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 +Wir beginnen im nächsten Kapitel mit der Zuweisung von Variablen.
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 +[[ scripting:tutorials:level1:variables | Nächstes Kapitel: Variablen ]] \\
 +[[ scripting:tutorials:level1:programming_intro | Zurück nach oben ]]
scripting/tutorials/level1/programming_intro.1683653851.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/05/09 17:37 von fritz_98