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scripting:tutorials:drafting

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scripting:tutorials:drafting [2023/04/04 14:49] – Version 1 eingehackt fritz_98scripting:tutorials:drafting [2023/11/08 13:40] (aktuell) fritz_98
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 **Hinweis**: Speziell für die Platzierung von Steinminen sollte man beachten, dass diese immer nach Nordosten ausgerichtet sind. Man braucht also immer ein passendes Gebirge quer dazu. **Hinweis**: Speziell für die Platzierung von Steinminen sollte man beachten, dass diese immer nach Nordosten ausgerichtet sind. Man braucht also immer ein passendes Gebirge quer dazu.
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 +**Hinweis**: Gerade bei Bergen ist es sinnvoll, sie wie oben dargestellt in Stufen einzuplanen. Das liegt daran, dass Berge selten senkrecht in die Luft wachsen (und auch nicht sollten!). Daraus folgt, dass ein Berg mehr Platz einnimmt, je höher er ist!
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 +====Tools für die Planung====
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 +FIXME Ablaufpläne und so
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 ====Stolperfallen in der Map-Planung==== ====Stolperfallen in der Map-Planung====
  
-FIXME+Es gibt einige Stolperfallen, die man bei der Planung der eigenen Karte vermeiden sollte. Oft geht es darum, sich viel mehr vorzunehmen, als man realistisch gesehen bearbeiten kann. Wir haben hier im Frage-Antwort-Stil einige Gedanken notiert, die helfen sollen, einen realistischen Rahmen für die Kartenplanung zu finden. 
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 +  * **Ich möchte da etwas komplett Neues machen, habe das alles schon genau im Kopf.** 
 +Entwicklung neuer Spielsysteme kostet viel Zeit. Die letztendliche Implementierung entspricht selten dem Design, das man sich ursprünglich vorgenommen hat. Game Design ist ein iterativer Prozess, in dem Ideen nicht nur geplant, sondern immer wieder in unterschiedlichen Varianten umgesetzt werden. Anschließend wird evaluiert, was Spaß macht und was nicht. Welche Parameter kann/muss ich verändern, um ein spaßiges Spiel zu erhalten? Die erste Idee muss über viele Versionen zum finalen Design reifen. 
 +Deshalb solltest du für eine Karte mit abschätzbarem Zeitaufwand nur Dinge implementieren, die gesichert funktionieren und für die es schon viele erfolgreiche Umsetzungen gibt. Daraus lässt sich dann ein Zeitplan entwickeln. Ein Beispiel hierfür ist die Wahl der Schwierigkeit: Ein dynamischer Schwierigkeitsgrad mag cool klingen, aber wie wird er funktionieren? Karten mit wählbaren Schwierigkeitsgraden Leicht/Mittel/Schwer gibt es dagegen einige. 
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 +  * **Ich möchte da etwas komplett Neues machen und habe dafür sogar schon einen Prototypen!** 
 +Selbst der Weg vom Prototypen zur fertigen Umsetzung ist sehr lang. Oft sind es die letzten Schritte, ein System für den Spieler zugänglich zu machen, die am meisten Zeit verschlingen. Das ist zweischneidig: Schnell produzierbare Prototypen erlauben natürlich, zügig herauszufinden, ob ein Design funktioniert. Daraus dann ein fertiges Spiel zu machen ist dann aber die eigentliche Arbeit.  
 +Um sich das vor Augen zu führen, kann man sich mal vorstellen, wie ein Prototyp für einen First Person Shooter aussehen würde: Man läuft, springt und schießt. Vielleicht gibt es Platforming, vielleicht sogar schon zwei verschiedene Waffen. So einen Prototypen erstellt man an einem Nachmittag. Die eigentliche Entwicklung für die Games, die man kennt, läuft dann aber meistens über mehrere Jahre mit einigen dutzend Entwicklern. 
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 +  * **Ich habe da diese eine Karte gesehen, die ich echt schön fand. Genau so etwas möchte ich auch machen!** 
 +Oft ist es so, dass es von außen nicht leicht zu erkennen ist, wie viel Aufwand in einer Karte steckt. Auch exzellente Sportler oder Musiker lassen schwierige Abläufe sehr leicht aussehen, sodass man sich zunächst fragen könnte, weshalb einem das selbst nicht auch gelingen sollte. 
 +Um eine Karte in einem realistischen zeitlichen Rahmen umzusetzen, ist es essentiell, sich selbst gut zu kennen. Worin habe ich schon Übung? Welches Niveau an Komplexität kann ich in meine Questabläufe stecken, ohne dass ich den Überblick verliere? Beispielsweise schaut ein mancher sicher verträumt auf die großen Karten von Flodder oder Peter-FS und möchte auch etwas Deratiges erschaffen. Dabei darf man aber nicht außer Acht lassen, dass beide extrem erfahrene Mapper sind, die schon bei Entwicklungsbeginn auf viele Jahre Praxis zurück schauen können und trotzdem gerne länger als ein Jahr dafür brauchen.  
 +Als optimitische Sichtweise sei noch dies gesagt: Mit jeder fertigen Karte steigt der Erfahrungsschatz enorm. Wenn man jede Karte so auslegt, dass man sie auch wirklich in guter Zeit fertig stellen kann und sich nicht direkt beim ersten Versuch überhebt, wird man irgendwann in der Lage sein, solche großen Karten selbst zu erstellen. 
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 +  * **Jetzt bin ich komplett verunsichert. Ich weiß nicht, wie ich mich nach all dem einschätzen soll** 
 +Das ist völlig normal und irgendwo muss man ja anfangen. Zur Erinnerung: Die Karten in unserer Community stehen nicht in Konkurrenz zueinander! Die beste Möglichkeit, eine erste Einschätzung zu erlangen, ist, so klein wie möglich anzufangen. Was muss mein Design wirklich beinhalten für eine gute Karte? Ein Spieler, ein Gegner, vielleicht ein Banditenlager und ein Händler, der einen Tribut anbietet? Reicht vollkommen aus und wird von einigen Spielern sogar entschieden bevorzugt. Es ist dann egal, falls du damit deine Fähigkeiten nicht komplett ausreizt. Das Ziel war schließlich, eine Selbsteinschätzung zu erlangen, die du für die nächste Karte dann sicher hast.
scripting/tutorials/drafting.1680619780.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/04/04 14:49 von fritz_98