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        <title>ems</title>
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        <description>Enhanced Multiplayer Script

Das EMS ist ein Regelskript für Mehrspieler - ähnlich wie das Regelskript von Anarki - für Legendenkarten.
Es sollte in jede Mehrspielerkarte eingebunden werden, da es neben der Möglichkeit einer Regeleinstellung auch verschiedene Fehler im Spiel behebt.</description>
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        <title>setup</title>
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        <description>Aufsetzen der Umgebung und Debugtools

Richte deine Entwicklungsumgebung richtig ein, für effizienteres und effektiveres Arbeiten!


Folgende Optionen sind möglich um das Coden für Siedler stark zu vereinfachen:

	*  Visual Studio Code installieren und einrichten</description>
    </item>
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        <title>tutorials</title>
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        <description>Einsteigertutorials

Dieses Einsteigertutorial soll dich dazu befähigen, eigene Karten für Die Siedler - Das Erbe der Könige zu erstellen. Dafür haben wir die Lektionen in verschiedene Ebenen aufgeteilt, deren Inhalte in der Komplexität stetig zunehmen. Wenn du also komplett neu startest, ist es sinnvoll, die Reihenfolge der Ebenen einzuhalten und sie nacheinander durchzuarbeiten. Falls du schon erfahrener bist, kannst du auch nach einem speziellen Thema, das dich interessiert,</description>
    </item>
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        <title>comfort</title>
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        <description>Siedler: Comfortfunktionen

Standardmäßig bietet Siedler 5 Comfortfunktionen an, die die Skriptschnittstelle zum Spiel leichter bedienbar macht. Unten sind alle Comfortfunktionen nach Kategorien aufgeteilt aufgelistet, kurz erklärt und deren ausführliche Beschreibungen verlinkt.</description>
    </item>
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        <title>standard_library</title>
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        <description>Die Lua-Standardbibliothek

Lua besitzt standardmäßig neben der Möglichkeit, Variablen zu definieren und zu manipulieren, einige Funktionen, die viele grundsätzliche Anwendungsfälle abdecken. Dazu zählen beispielsweise das Iterieren durch Tables oder trigonometrische Funktionen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:community_tools&amp;rev=1715851287&amp;do=diff">
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        <title>community_tools</title>
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        <description>Aufsetzen der Community-Tools

Da Siedler 5 schon einige Jahre auf dem Buckel hat, sind für eine angenehme Spielerfahrung diverse Community-Tools vorteilhaft. Im unten eingebetteten Video führt Der Eisenfresser durch die Installation der gängigsten dieser Tools. Die notwendigen Downloadlinks sind hier gelistet:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:drafting&amp;rev=1699450843&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-11-08T13:40:43+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>drafting</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:drafting&amp;rev=1699450843&amp;do=diff</link>
        <description>Planung einer Karte

Zum Zeitpunkt der Planung ist man beim Erstellen einer Karte am freiesten. Jeder weitere Arbeitsschritt benötigt viel Zeit, während man in der Planungsphase relativ schmerzfrei sein gesamtes Konzept neu entwerfen kann. Selbstverständlich ist es komplett dir überlassen, wie ausgiebig du deine Karte im Voraus planen willst. Es gibt durchaus Leute, die gehen nur mit einem sehr groben Plan direkt in die konkrete Mapentwicklung. Dabei kann es jedoch passieren, dass unvorhergesehe…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:visual_studio&amp;rev=1715604058&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T12:40:58+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>visual_studio</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:visual_studio&amp;rev=1715604058&amp;do=diff</link>
        <description>Aufsetzen von Visual Studio Code

Visual Studio Code ist der Editor unserer Wahl, um Mapskripte für Siedler 5 - Maps zu bearbeiten. Das Programm bietet unter anderem Syntax-Highlighting, sodass Fehler schon beim Schreiben des Skriptes auffallen und Autovervollständigung, sodass die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass man sich vertippt. Wir wollen hier daher Schritt für Schritt anleiten, wie man VSC für Siedler 5 - Skripte einrichtet.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base&amp;rev=1715587241&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T08:00:41+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>base</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base&amp;rev=1715587241&amp;do=diff</link>
        <description>Das Basismodul

Eine Liste der in Siedler 5 verfügbaren Funktionen des Lua-Basismoduls mit einer kurzen Beschreibung. Verlinkt sind ausführlichere Doku-Seiten.
FunktionBeschreibung assert (_Condition [, _Message ])  Prüft die Bedingung _Condition und zeigt eine Fehlermeldung an, falls sie nicht zutrifft. Außerdem wird die Ausführung der Funktion an der Stelle, an der</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math&amp;rev=1700825802&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-11-24T11:36:42+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>math</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math&amp;rev=1700825802&amp;do=diff</link>
        <description>Das math-Modul

Eine Liste der in Siedler 5 verfügbaren Funktionen des Lua-math-Moduls mit einer kurzen Beschreibung. Verlinkt sind ausführlichere Doku-Seiten.
 Funktion  Beschreibung  math.abs (_a)  Absolutbetrag einer Zahl _a  math.acos (_a)  Arcus Cosinus bzw. cos-1 einer Zahl</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:table&amp;rev=1752571191&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-07-15T09:19:51+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>table</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:table&amp;rev=1752571191&amp;do=diff</link>
        <description>Das table-Modul

Eine Liste der in Siedler 5 verfügbaren Funktionen des Lua-table-Moduls mit einer kurzen Beschreibung. Verlinkt sind ausführlichere Doku-Seiten.
 Funktion  Beschreibung  table.concat (_Table [, _Separator [, _i [, _j] ] ] )  Fügt die Inhalte eines numerischen Tables _Table in einem String zusammen, beginnend bei Index</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:balancing&amp;rev=1715866494&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-16T13:34:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>balancing</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:balancing&amp;rev=1715866494&amp;do=diff</link>
        <description>Balancing

Beim Balancing geht es darum, die Anzahl der Rohstoffe und der Gegner, die Länge der Laufwege, den verfügbaren Bauplatz, usw. abzustimmen. Entscheidende Kriterien sind dabei zum einen der Spielspaß und zum anderen der initiale Plan, der der Map vorausging.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:basis_script&amp;rev=1715610706&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T14:31:46+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>basis_script</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:basis_script&amp;rev=1715610706&amp;do=diff</link>
        <description>Das Basisskript

Um für dieses Tutorial einen einheitlichen Ausgangspunkt zu haben, reduzieren wir zuerst das Standardskript auf das minimal Notwendige. Alle Veränderungen am Skript nehmen wir mit Visual Studio Code vor. Im Mapeditor ist zwar ein Texteditor enthalten, der eignet sich aber nur für das Sichten des Skripts, nicht zum Bearbeiten.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:branches&amp;rev=1715844133&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T07:22:13+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>branches</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:branches&amp;rev=1715844133&amp;do=diff</link>
        <description>Verzweigungen

Verzweigungen erlauben dem Programm, abhängig von einer Bedingung unterschiedliche Instruktionen auszuführen. Eine solche Bedingung wird dabei immer als  Boolean  ausgedrückt.

Konstruiert werden Verzweigungen wie folgt: Das Schlüsselwort if</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:briefings&amp;rev=1691243141&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-08-05T13:45:41+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>briefings</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:briefings&amp;rev=1691243141&amp;do=diff</link>
        <description>Ein Briefing abspielen

Briefings stellen Texte außerhalb des normalen Gameplays mit festen Kamerapositionen und schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand dar. Sie können beispielsweise dazu benutzt werden, Aufgaben zu beschreiben und Dialoge darzustellen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:common_errors&amp;rev=1715869858&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T14:30:58+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>common_errors</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:common_errors&amp;rev=1715869858&amp;do=diff</link>
        <description>Häufige Fehler

Wahrscheinlich wird dein Skript in seiner ersten Version Fehler enthalten. Damit du diese Fehler schneller einordnen und beheben kannst, sind hier Fehler gelistet, die häufig entstehen. Bei jedem Fehlertyp steht auch beschrieben, wodurch er verursacht werden könnte und wie man ihn behebt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:debugging&amp;rev=1715850078&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T09:01:18+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>debugging</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:debugging&amp;rev=1715850078&amp;do=diff</link>
        <description>Fehler finden und beheben

Ungetestete Maps sind nie fehlerfrei. Daher müssen sie wiederholt durchgespielt und auf Fehler geprüft werden. In früheren Testphasen übernimmt das der Mapper selbst, während er in der Regel bei der späten Testphase von weiteren Testern unterstützt wird.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:diplomacy&amp;rev=1694079495&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-09-07T09:38:15+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>diplomacy</title>
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        <description>Diplomatie

Es gibt drei verschiedene diplomatische Zustände zwischen zwei Spielern: verbündet, neutral, feindlich. Standardmäßig sind alle Spieler untereinander neutral. Um die Diplomatie zu modifizieren, benötigt man die jeweiligen Spieler-Ids. Spieler 1 ist im Singleplayer standardmäßig der menschliche Spieler.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:editor_interface&amp;rev=1715607920&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T13:45:20+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>editor_interface</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:editor_interface&amp;rev=1715607920&amp;do=diff</link>
        <description>Das Editor-Interface

Wir wollen zuerst das Interface des Editors betrachten und einige Begriffe klären. Dadurch wird es im späteren Verlauf des Tutorials leichter fallen, die einzelnen Bereiche und Werkzeuge des Editors genau zu bezeichnen.

Wenn du den Editor startest, wirst du zuerst folgenden Bildschirm sehen:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:enemy_ai&amp;rev=1715868817&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T14:13:37+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>enemy_ai</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:enemy_ai&amp;rev=1715868817&amp;do=diff</link>
        <description>Einen Computergegner platzieren

Siedler 5 hat keine selbstständige KI wie seine Vorgänger. Computerspieler werden keine Stadt bauen und auch nicht ohne Weiteres Armeen ausheben und damit angreifen. All diese Dinge sind zwar möglich, müssen aber für jede Karte aufwendig geskriptet werden. Die Einzelheiten dazu werden in</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:functions_blocks&amp;rev=1715605704&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T13:08:24+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>functions_blocks</title>
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        <description>Funktionen

Durch Funktionen können Programme in kleine, wiederverwertbare Teile partitioniert werden. Diese Teil-Programme sind normalerweise in sich geschlossen und erfüllen einen bestimmten Aspekt des gesamten Programms.

Für einen Drucker beispielsweise könnte man folgende Funktionen definieren:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:landscape_sets&amp;rev=1715858461&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T11:21:01+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>landscape_sets</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:landscape_sets&amp;rev=1715858461&amp;do=diff</link>
        <description>Landschaftssets

Landschaftssets sind passende Kombinationen von Texturen und Doodads, die eine spezielle Landschaft / Umgebung repräsentieren (z.B. der mediterrane Stil). Der Editor bietet sieben unterschiedliche Landschaftssets an.

Diese Sets sind keine festen Grenzen, sie sind als Richtlinien für die Kombination von Texturen und Doodads zu verstehen, um einen möglichst optimalen visuellen Eindruck der Karte bei gleich bleibender System-Performance zu gewährleisten. Es gibt keine technischen,…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:loops&amp;rev=1715606505&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T13:21:45+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>loops</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:loops&amp;rev=1715606505&amp;do=diff</link>
        <description>Schleifen

Schleifen werden dazu benutzt, einen bestimmten Teil eines Skripts wiederholt auszuführen. Ähnlich zu Verzweigungen wird der Inhalt einer Schleife so lange ausgeführt, wie eine bestimmte Bedingung zutrifft. Auch bei Schleifen wird diese Bedingung mittels eines</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:p4f_editor&amp;rev=1715670127&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-14T07:02:07+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>p4f_editor</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:p4f_editor&amp;rev=1715670127&amp;do=diff</link>
        <description>Videotutorial-Reihe von Play4Fun

[Play4Fun] hat auf seinem [Youtube-Kanal] einige Videos erstellt, die das Mappen und Skripten vermitteln. In diesem Artikel findest du eine Übersicht darüber und eine Einordnung in die Ebenen unseres Tutorials.

Video zu den Editor-Grundlagen</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:place_entities&amp;rev=1715607496&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T13:38:16+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>place_entities</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:place_entities&amp;rev=1715607496&amp;do=diff</link>
        <description>Objekte platzieren

Objekte/Entitäten werden mit dem Entitäten-Werkzeug (Shortcut Ctrl+2) platziert. Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint das gewählte Entity unter dem Cursor. Dieser hat folgende Funktionen:
 Tastenkombination  Effekt</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:programming_intro&amp;rev=1715607444&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T13:37:24+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>programming_intro</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:programming_intro&amp;rev=1715607444&amp;do=diff</link>
        <description>Was ist Programmierung

Programmieren ist die Tätigkeit, einem Computer Abfolgen von Anweisungen zu geben, die dieser dann ausführen soll. Die Art, wie diese Anweisungen formuliert sind, muss dabei gewissen Regeln folgen - der sogenannten Syntax.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:readable_code&amp;rev=1715607162&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T13:32:42+00:00</dc:date>
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        <title>readable_code</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:readable_code&amp;rev=1715607162&amp;do=diff</link>
        <description>Gut lesbare Skripte

Bevor wir die Grundlagen der Lua-Programmierung abschließen und zu unserer Karte zurückkehren, wollen wir noch einige Richtlinien geben, die dabei helfen, Skripte übersichtlicher zu machen.

Die Übersichtlichkeit eines Skriptes hilft nicht nur dir selbst, Fehler schneller zu finden oder nach längerer Abwesenheit vorige Gedankengänge nachvollziehen zu können. In unserer Community kann jederzeit nach Hilfestellung bezüglich eines Skriptes gefragt werden, wenn man mal nicht wei…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:resources&amp;rev=1691243210&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-08-05T13:46:50+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>resources</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:resources&amp;rev=1691243210&amp;do=diff</link>
        <description>Startressourcen verteilen

Jedem der 8 Spieler kann zu jeder Zeit im Skript Ressourcen hinzugefügt oder abgezogen werden. Für veredelte Ressourcen gibt es dafür die Funktionen:


AddGold(_PlayerId, _Amount) -- Taler
AddClay(_PlayerId, _Amount) -- Lehm
AddWood(_PlayerId, _Amount) -- Holz
AddStone(_PlayerId, _Amount) -- Stein
AddIron(_PlayerId, _Amount) -- Eisen
AddSulfur(_PlayerId, _Amount) -- Schwefel</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:simple_job&amp;rev=1715611356&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T14:42:36+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>simple_job</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:simple_job&amp;rev=1715611356&amp;do=diff</link>
        <description>Eine Siegbedingung formulieren

Um einen vollständigen Spielablauf zu erhalten, muss der Spieler sowohl gewinnen als auch verlieren können. Gewonnen hat der Spieler, wenn er das feindliche Haupthaus zerstört. Verloren hat er, wenn er das eigene verliert.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:start&amp;rev=1715857658&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T11:07:38+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>start</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:start&amp;rev=1715857658&amp;do=diff</link>
        <description>Ebene 1: Eine einfache (Kampf-) Karte

In Ebene 1 beginnen wir mit der grundlegenden Bedienung des Map Editors und wie man damit eine Karte gestalten kann. Außerdem gibt es eine kleine Einführung ins Skripting, um eine spielbare Mission ablaufen zu lassen. Zum Schluss gibt es ein kleines Kapitel zum Testen der Karte.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:tables&amp;rev=1715606761&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T13:26:01+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tables</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:tables&amp;rev=1715606761&amp;do=diff</link>
        <description>Tables

Tables sind der letzte wichtige Datentyp, mit dem wir uns in diesem Tutorial beschäftigen wollen. In Tables können alle anderen Datentypen wie in einem Container gesammelt bzw. gruppiert werden. Sie dienen also dazu, beliebige Variablen, die zusammen gehören</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:technologies&amp;rev=1691228908&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-08-05T09:48:28+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>technologies</title>
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        <description>Technologien

Um für einen Spieler festzulegen, welche Technologien er zu einem bestimmten Zeitpunkt zur Verfügung hat, gibt es drei Funktionen


-- Verbiete eine Technologie
ForbidTechnology(_Technology, _PlayerId)

-- Erlaube eine Technologie (hat nur einen Effekt, wenn die gleiche
-- Technologie zuvor verboten wurde)
AllowTechnology(_Technology, _PlayerId)

-- Setze eine Technologie als erforscht
ResearchTechnology(_Technology, _PlayerId)</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:terrain_heights&amp;rev=1715858551&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>terrain_heights</title>
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        <description>Höhen modifizieren

Um die Höhenlevel der Karte zu modifizieren, benötigt man das Werkzeug für Höhenlevel (Shortcut Ctrl+5). Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen:
 Tastenkombination  Effekt</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:terrain_textures&amp;rev=1688379036&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>terrain_textures</title>
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        <description>Terraintexturen setzen

Terraintexturen werden mit dem Texturen-Werkzeug (Shortcut Ctrl+4) gesetzt. Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen:
 Tastenkombination  Effekt  Linke Maustaste  Terraintextur unter dem Brush setzen. Die Terraintextur kann im Daten-Explorer gewählt werden</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:variable_scope&amp;rev=1715605904&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>variable_scope</title>
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        <description>Lokale und Globale Variablen

Bisher sind wir von folgendem ausgegangen: Alle Variablen, die wir definieren, sind vom Zeitpunkt der Definition an immer verfügbar. Für die Variablen in den gegebenen Beispielen stimmt das auch.

Der Grund dafür ist, dass alle Variablen, die man ohne Weiteres in Lua definiert,</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:variables&amp;rev=1715605432&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>variables</title>
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        <description>Variablen

Variablen sind Behälter für einen beliebigen Wert, den man mit Lua ausdrücken kann. Eine Variable besteht aus ihrem Namen (Key) und ihrem Inhalt (Value). Über ihren Namen kann eine Variable eindeutig identifiziert bzw. ihr Inhalt abgerufen werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:water_heights&amp;rev=1715858574&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-16T11:22:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>water_heights</title>
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        <description>Wasser

Wasser befindet sich unter der gesamten Karte. Es kann sichtbar sein (in den Fluss-Betten) oder versteckt 
sein (unter der Bodenfläche), abhängig von der Wasserhöhe. 

Wasserhöhe modifizieren

Um die Höhenlevel von Wasser zu modifizieren, benötigt man das Werkzeug für Wasserhöhen (Shortcut Ctrl+8). Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:weather&amp;rev=1715857518&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-16T11:05:18+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>weather</title>
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        <description>Wetter

Eine zentrale Mechanik in Siedler 5 ist die Manipulation des Wetters, um beispielsweise im Winter gefrorene Gewässer passieren zu können. Natürlich kann aber nicht nur der Spieler, sondern auch der Mapper das Wetter auf der Karte steuern.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:bandit_camps&amp;rev=1716210183&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-20T13:03:03+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>bandit_camps</title>
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        <description>Banditenlager und Spawner

Im Artikel zur Erstellung einfacher Computergegner wurde gezeigt, wie man einen einfachen, aber kompetenten Computergegner definieren kann. Das setzte allerdings voraus, dass er eine Stadt besitzt, mit der er seine Truppen ausheben kann.

Sobald man plant, kleinere Quests zu implementieren, wird das zu einer Einschränkung. Oft braucht man nur ein kleines Banditenlager, das einen Torschlüssel oder einen Ressourcenschacht bewacht und möchte dafür nicht ganze Landstriche …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:chests&amp;rev=1751979125&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-07-08T12:52:05+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>chests</title>
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        <description>Schatztruhen

Die Suche nach Schatztruhen ist eine gute Möglichkeit, die frühen Aufbauphasen durch zusätzliche Ressourcen zu beschleunigen und motiviert darüber hinaus, die Karte möglichst gründlich zu erkunden. Außerdem können Schatztruhen auch in Quests verstrickt sein und wichtige Items, wie z.B. Schlüssel, enthalten.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:comfort_functions&amp;rev=1707643654&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-02-11T09:27:34+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>comfort_functions</title>
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        <description>Komfortfunktionen

	*  Was machen Komfortfunktionen (Abgrenzung zu Logic, AI, GUI, Display, etc)
	*  Komfortfunktionen, die intern bereitgestellt werden
	*  Komfortfunktionen, die man irgendwo ins Skript kopieren muss
	*  Komfortfunktionen, die man irgendwo ins Skript kopieren und außerdem aufrufen muss</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:communication&amp;rev=1716196511&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-20T09:15:11+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>communication</title>
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        <description>Effektive Kommunikation mit dem Spieler

Der Zweck dieses Artikels ist die Gegenüberstellung der vielen Möglichkeiten, die ein Mapper hat, den Spieler auf die zu bewältigende Aufgabe aufmerksam zu machen bzw. daran zu erinnern.

Dabei ist zu unterscheiden zwischen Hauptaufgaben, die für das Gewinnen der Karte unerlässlich sind und Nebenaufgaben bzw. Secrets, die aufmerksames Spielen belohnen sollen und deshalb (deutlich) subtiler ausgeschrieben werden können.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:countdowns&amp;rev=1707584241&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-02-10T16:57:21+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>countdowns</title>
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        <description>Zähler und Zeitlimits

Für manche Quests möchte man dem Spieler eine gewisse Zeit vorgeben, in der eine Aufgabe zu erledigen ist, zum Beispiel das Erreichen einer bestimmten Forschung oder das Errichten einer Verteidigung vor einem Angriff. Dazu sind Zähler/</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:debugging&amp;rev=1716037276&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-18T13:01:16+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>debugging</title>
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        <description>Effektives Debugging

Wie schon in Fehler finden und beheben angesprochen wurde, sind Skripte nach dem Erstellen meist nicht fehlerfrei. In Häufige Fehler werden häufige Stolpersteine angesprochen, sobald aber Skripte und damit auch die möglichen Fehler komplexer werden, wird das Debugging schwerer. Daher sollen auf dieser Seite Strategien vorgestellt werden, mit denen auch kompliziertere Bugs gefunden werden können.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:find_entities&amp;rev=1699615929&amp;do=diff">
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        <title>find_entities</title>
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        <description>Spieler-Einheiten und -Gebäude finden

Es gibt verschiedene Anwendungsfälle, in denen man bestimmte Gebäude oder Einheiten eines Spielers auf der Karte finden möchte. Beispielsweise könnte man ermitteln, wie viele Kanonentürme ein Spieler besitzt oder wie stark seine Militärpräsenz in einem gegebenen Gebiet ist. Auch im Zusammenhang mit</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>functions</title>
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        <description>Weiteres zu Funktionen

Für ein lauffähiges Skript ist der korrekte Umgang mit Funktionen essentiell. Einige Funktionen, die Siedler bereitstellt, gehen über die Vorstellung, die wir in Ebene 1 erstanden haben, hinaus. In diesem Kapitel werden deshalb einige nützliche Möglichkeiten zur Verwendung von Funktionen präsentiert und Beispiele anhand der Siedler-</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:heightmaps&amp;rev=1708083336&amp;do=diff">
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        <title>heightmaps</title>
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        <description>Höhen- und Texturmaps

Die Brushes, die im Map-Editor verfügbar sind, haben eine maximale Größe und beschränken sich auf lokale Modifikationen auf der Karte. Je nachdem wie du deine Karte planst, hast du möglicherweise eine „globale“ Vorstellung davon, wie die Karte in ihrer Gesamtheit aussehen soll. Diese Vorstellung umzusetzen kann mit den Tools innerhalb des Editors schwer fallen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:loops&amp;rev=1694095247&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>loops</title>
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        <description>Weiteres zu Schleifen

Im Kapitel zu Schleifen in Ebene 1 haben wir die verschiedenen Schleifentypen, die Lua anbietet, eingeführt. Im Kapitel zu Tables haben wir eine for-Schleife benutzt, um durch ein numerisches Table zu iterieren.

In diesem Kapitel wollen wir unser Verständnis von Schleifen erweitern und mit ihrer Hilfe auch</description>
    </item>
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        <title>lua_library</title>
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        <description>Die Lua-Standardbibliothek

In Ebene 2 unseres Skript-Tutorials dreht sich vieles darum, neue Funktionen kennenzulernen. Dadurch werden die Möglichkeiten, Lua-Variablen oder das Spiel selbst zu beeinflussen, deutlich ausgebaut. An dieser Stelle ist es wichtig, dass du die</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:mercenaries&amp;rev=1701333704&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-11-30T08:41:44+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>mercenaries</title>
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        <description>Söldnerquartiere

Söldnerquartiere sind neutrale Gebäude, mit denen der Spieler über Helden interagieren kann. In Söldnerquartieren können beliebige Truppentypen zu frei wählbaren Preisen angeboten werden und so verschiedene Zwecke erfüllen. Beispielsweise können Truppen angeboten werden, die der Spieler mit seinem aktuellen Forschungsstand nicht selbst rekrutieren kann oder gar nicht im Techtree enthalten sind, wie beispielsweise schwarze Ritter. Für den Fall, dass der Spieler keinen Schwefel z…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:npcs&amp;rev=1699703619&amp;do=diff">
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        <title>npcs</title>
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        <description>NPCs

Grundsätzlich sind alle Nichtspielercharaktere (Non-Player-Characters) NPCs. Im Kontext von Siedler 5 sind allerdings speziell jene Charaktere gemeint, die dem Spieler über Helden Interaktionen anbieten, gekennzeichnet durch ein großes Ausrufezeichen über dem Kopf.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:quest_menu&amp;rev=1700061695&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>quest_menu</title>
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        <description>Das Auftragsmenü

Das Auftragsmenü ist für den Spieler ein wichtiger Überblick über alle offenen und erledigten Aufgaben. Für eine Karte mit einer Fülle an Quests solltest du als Skripter das Auftragsmenü dementsprechend gut pflegen und alle notwendigen Informationen zur Lösung der Quests darin aufschreiben.</description>
    </item>
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        <title>recursion</title>
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        <description>Rekursionen

Rekursive Funktionen sind Funktionen, die sich während ihrer Ausführung selbst aufrufen. Dabei kann sich die Funktion sogar mehrmals selbst oder zwei Funktionen sich gegenseitig aufrufen. Rekursive Funktionen stehen im Gegensatz zu iterativen Funktionen, die</description>
    </item>
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        <title>rewards</title>
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        <description>Belohnungen

FIXME dieser Artikel gehört zwischen SetupQuest und GetEntities

In vorigen Kapiteln wurde vorgestellt, wie man NPCs erstellt und Questbedingungen prüft. Verknüpft an die Erfüllung von Quests sind häufig Belohnungen - seien sie direkt greifbar, wie beispielsweise Ressourcen oder Progress-Belohnungen, wie ein sich öffnendes Tor.</description>
    </item>
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        <title>setup_quest</title>
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        <description>Orte erreichen, Gebäude bauen, Gegner besiegen

Für viele Typen von Quests, die in Siedler 5 üblich sind, existieren vorgefertigte Skripthilfen, um sie leichter implementieren zu können. Zu diesen Typen zählt das Erreichen eines gewissen Zielorts, die Zerstörung bestimmter Gegner oder das Errichten einiger Gebäude. Die dafür zur Verfügung stehenden Hilfsfunktionen werden im Folgenden nacheinander vorgestellt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:tribute&amp;rev=1701336501&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-11-30T09:28:21+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tribute</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:tribute&amp;rev=1701336501&amp;do=diff</link>
        <description>Tribute

In diesem Artikel wird beschrieben, wie einem Spieler ein Tribut zur Verfügung gestellt werden kann, den er im F3-Menü unter einem einstellbaren Ressourceneinsatz bezahlen kann. Oft werden Ressourcen direkt eingetauscht, Truppen gekauft, Diplomatie verändert oder Tore geöffnet, sobald ein Tribut bezahlt wurde.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:vertex_colors&amp;rev=1715944993&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-17T11:23:13+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>vertex_colors</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:vertex_colors&amp;rev=1715944993&amp;do=diff</link>
        <description>Vertexfarben

Mit dem Tool für Vertexfarben (Shortcut Ctrl + 6) kann das Terrain abgedunkelt, aufgehellt oder (beinahe) beliebig eingefärbt werden. Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen:
 Tastenkombination</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level3:armies&amp;rev=1752245730&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-07-11T14:55:30+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>armies</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level3:armies&amp;rev=1752245730&amp;do=diff</link>
        <description>Armeesteuerung

In vorigen Kapiteln wie im Artikel zur Erstellung einfacher Computergegner oder im Artikel zu Banditenlagern und Spawnern haben wir große Teile der Armeesteuerung an Comfortfunktionen übergeben und lediglich Parameter definiert. In diesem Kapitel werden dagegen elementare Kontrollfunktionen für Armeen vorgestellt, wie sie funktionieren und wo ihre Grenzen sind. Für das Verständnis dieses Artikels ist es von Vorteil, mit</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level3:local_functions&amp;rev=1715635291&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T21:21:31+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>local_functions</title>
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        <description></description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:assert&amp;rev=1700827501&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-11-24T12:05:01+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>assert</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:assert&amp;rev=1700827501&amp;do=diff</link>
        <description>assert

assert (_Condition [, _Message ]) 

Prüft die Bedingung _Condition und zeigt eine Fehlermeldung an, falls sie nicht zutrifft. Außerdem wird die Ausführung der Funktion an der Stelle, an der _Condition nicht zutrifft, abgebrochen. In der Fehlermeldung wird der optionale Parameter</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:ipairs&amp;rev=1700829877&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>ipairs</title>
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        <description>ipairs

ipairs (_Table) 

Gibt für ein numerisches Table _Table einen Iterator (FIXME link) zurück, der in pro Iteration einen Index und zugehörigen Wert im Table generiert, wobei der Index von 1 bis n läuft. Die Iteration stoppt, sobald ein Index-Wert nicht mehr auf den vorigen folgt. Nicht-numerische Keys werden ignoriert.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:next&amp;rev=1706959769&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>next</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:next&amp;rev=1706959769&amp;do=diff</link>
        <description>next

next (_Table [, _Key ]) 

Gibt für ein Table _Table das nächste Key-Value-Paar des Tables, abhängig von _Key zurück. Ist _Key nicht angegeben, wird ein beliebiges Key-Value-Paar zurückgegeben. Ist _Table leer oder das letzte Element erreicht, wird</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:pairs&amp;rev=1700829997&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>pairs</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:pairs&amp;rev=1700829997&amp;do=diff</link>
        <description>pairs

pairs (_Table) 

Gibt für ein Table _Table einen Iterator (FIXME link) zurück, der in pro Iteration ein Key-Value-Paar im Table generiert, deren Reihenfolge undefiniert ist und jedes mal unterschiedlich sein kann.

Parameter
NameTypBeschreibung</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:tonumber&amp;rev=1700831247&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tonumber</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:tonumber&amp;rev=1700831247&amp;do=diff</link>
        <description>tonumber

tonumber (_String [, _Base ]) 

Konvertiert einen String _String in eine Zahl. Der optionale Parameter _Base gibt an, zu welcher Basis die Zahl im String interpretiert werden soll. Kann _String nicht zu einer Zahl umgewandelt werden, wird nil zurückgegeben.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:tostring&amp;rev=1700831890&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-11-24T13:18:10+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tostring</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:tostring&amp;rev=1700831890&amp;do=diff</link>
        <description>tostring

tostring (_Value) 

Wandelt den Wert _Value in einen String um. Praktisch nur für Zahlen und Booleans sinnvoll.

Parameter
NameTypBeschreibung _Value  Beliebig  Wert, der in einen String umgewandelt werden soll 
Rückgabewerte
NameTypBeschreibung</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:type&amp;rev=1707642905&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-02-11T09:15:05+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>type</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:type&amp;rev=1707642905&amp;do=diff</link>
        <description>type

type (_Value) 

Gibt den Datentyp von _Value als String zurück.

Parameter
NameTypBeschreibung _Value  Beliebig  Wert, dessen Typ ermittelt werden soll 
Rückgabewerte
NameTypBeschreibung Type  String  Der Typ von _Value als String. Möglich sind nur die Rückgabewerte</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:unpack&amp;rev=1715587217&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T08:00:17+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>unpack</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:base:unpack&amp;rev=1715587217&amp;do=diff</link>
        <description>unpack

unpack (_Table) 

Gibt für ein numerisches Table _Table alle Werte (einzeln) zurück.

Parameter
NameTypBeschreibung _Table  Table  Ein numerisches Table 
Rückgabewerte
NameTypBeschreibung Wert1  -  Erster Wert im Table _Table (also _Table[1])  Wert2  -  Zweiter Wert im Table</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:abs&amp;rev=1699014415&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-11-03T12:26:55+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>abs</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:abs&amp;rev=1699014415&amp;do=diff</link>
        <description>math.abs

math.abs(_a) berechnet den Absolutbetrag einer Zahl _a. Positive Zahlen bleiben unverändert, negative Zahlen verlieren ihr Vorzeichen:


print(math.abs(5)) -- 5
print(math.abs(-42)) -- 42
print(math.abs(-math.pi)) -- 3.141...


Beispiel Anwendungsfall</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:atan&amp;rev=1699022248&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-11-03T14:37:28+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>atan</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:atan&amp;rev=1699022248&amp;do=diff</link>
        <description>math.atan

math.atan(_a) berechnet den Arcus Tangens bzw. tan-1 einer Zahl _a. Die Funktion wird in der Regel dazu verwendet, einen Winkel α wie im Bild unten dargestellt zu ermitteln.



math.atan(dy/dx) wird dabei α ergeben.

Wichtig: Der Winkel wird im</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:atan2&amp;rev=1699025780&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-11-03T15:36:20+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>atan2</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:atan2&amp;rev=1699025780&amp;do=diff</link>
        <description>math.atan2

math.atan2(_a, _b) berechnet den Arcus Tangens bzw. tan-1 des Quotienten _a/_b. Die Funktion wird in der Regel dazu verwendet, einen Winkel α wie im Bild unten dargestellt zu ermitteln.



math.atan2(dy, dx) wird dabei α ergeben.

Wichtig</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:ceil&amp;rev=1699027439&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-11-03T16:03:59+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>ceil</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:ceil&amp;rev=1699027439&amp;do=diff</link>
        <description>math.ceil

math.ceil(_a) rundet eine Zahl _a zur nächstgrößeren ganzen Zahl auf. Ist _a bereits eine ganze Zahl, bleibt sie unverändert.


print(math.ceil(3.4)) -- 4
print(math.ceil(3.0001)) -- 4
print(math.ceil(3)) -- 3
print(math.ceil(-3.4)) -- -3</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:cos&amp;rev=1699089470&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-11-04T09:17:50+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>cos</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:cos&amp;rev=1699089470&amp;do=diff</link>
        <description>math.cos

math.cos(_a) berechnet den Kosinus des Winkels _a, also das Verhältnis der Längen von Ankathete zu Hypotenuse im rechtwinkligen Dreieck.

Wichtig: Die Funktion geht davon aus, dass _a im Bogenmaß angegeben wird! Ist ein Gradmaß gegeben, muss der Winkel zuerst mit</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:deg&amp;rev=1699090207&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-11-04T09:30:07+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>deg</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:deg&amp;rev=1699090207&amp;do=diff</link>
        <description>math.deg

math.deg(_a) rechnet einen Winkel _a vom Bogenmaß ins Gradmaß um, also vom Werteberech 0..2π in den Wertebereich 0..360.


print(math.deg(math.pi)) -- 180
print(math.deg(math.pi/2)) -- 90
print(math.deg(-math.pi)) -- -180
print(math.deg(0)) -- 0</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:floor&amp;rev=1699182565&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-11-05T11:09:25+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>floor</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:floor&amp;rev=1699182565&amp;do=diff</link>
        <description>math.floor

math.floor(_a) rundet eine Zahl _a zur nächstkleineren ganzen Zahl ab. Ist _a bereits eine ganze Zahl, bleibt sie unverändert.


print(math.floor(3.6)) -- 3
print(math.floor(3.9999)) -- 3
print(math.floor(3)) -- 3
print(math.floor(-3.4)) -- -4</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:rad&amp;rev=1699459577&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-11-08T16:06:17+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>rad</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:rad&amp;rev=1699459577&amp;do=diff</link>
        <description>math.rad

math.rad(_a) rechnet einen Winkel _a vom Gradmaß ins Bogenmaß um, also vom Werteberech 0..360 in den Wertebereich 0..2π.


print(math.rad(180)) -- π
print(math.rad(90)) -- π/2
print(math.rad(-180)) -- -π
print(math.rad(0)) -- 0


Beispiel Anwendungsfall</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:sin&amp;rev=1699183260&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-11-05T11:21:00+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>sin</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:math:sin&amp;rev=1699183260&amp;do=diff</link>
        <description>math.sin

math.sin(_a) berechnet den Sinus des Winkels _a, also das Verhältnis der Längen von Gegenkathete zu Hypotenuse im rechtwinkligen Dreieck.

Wichtig: Die Funktion geht davon aus, dass _a im Bogenmaß angegeben wird! Ist ein Gradmaß gegeben, muss der Winkel zuerst mit</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:table:getn&amp;rev=1752582339&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-07-15T12:25:39+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>getn</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:table:getn&amp;rev=1752582339&amp;do=diff</link>
        <description>table.getn

table.getn (_Table) 

Gibt die Anzahl der sequentiellen numerischen Einträge im Table _Table zurück (also wie viele Einträge von Index 1 aufwärts ununterbrochen im Table sind).

Parameter
NameTypBeschreibung _Table  Numerisches Table</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:table:insert&amp;rev=1752589802&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-07-15T14:30:02+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>insert</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:table:insert&amp;rev=1752589802&amp;do=diff</link>
        <description>table.insert

table.insert (_Table, [_Index,] _Value)

Fügt einen numerischen Eintrag in das Table _Table am Index _Index (standardmäßig Größe des Tables + 1, also ans Ende) ein. Falls _Index schon mit einem Wert belegt ist, wird dieser und alle nachfolgenden um einen Index nach oben verschoben.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:table:remove&amp;rev=1752595220&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-07-15T16:00:20+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>remove</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:reference:standard_library:table:remove&amp;rev=1752595220&amp;do=diff</link>
        <description>table.remove

table.remove (_Table, [_Index,] )

Entfernt einen numerischen Eintrag aus dem Table _Table am Index _Index (standardmäßig Größe des Tables, also den letzten) und gibt den Wert des entfernten Eintrags zurück. Falls auf den Index _Index noch weitere Einträge folgen, werden deren Indizes um 1 reduziert, um die entstandene Lücke wieder zu schließen.</description>
    </item>
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