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        <title>Siedler DEdK Wiki</title>
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        <title>bandit_camps</title>
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        <description>Banditenlager und Spawner

Im Artikel zur Erstellung einfacher Computergegner wurde gezeigt, wie man einen einfachen, aber kompetenten Computergegner definieren kann. Das setzte allerdings voraus, dass er eine Stadt besitzt, mit der er seine Truppen ausheben kann.

Sobald man plant, kleinere Quests zu implementieren, wird das zu einer Einschränkung. Oft braucht man nur ein kleines Banditenlager, das einen Torschlüssel oder einen Ressourcenschacht bewacht und möchte dafür nicht ganze Landstriche …</description>
    </item>
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        <title>chests</title>
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        <description>Schatztruhen

Die Suche nach Schatztruhen ist eine gute Möglichkeit, die frühen Aufbauphasen durch zusätzliche Ressourcen zu beschleunigen und motiviert darüber hinaus, die Karte möglichst gründlich zu erkunden. Außerdem können Schatztruhen auch in Quests verstrickt sein und wichtige Items, wie z.B. Schlüssel, enthalten.</description>
    </item>
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        <title>comfort_functions</title>
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        <description>Komfortfunktionen

	*  Was machen Komfortfunktionen (Abgrenzung zu Logic, AI, GUI, Display, etc)
	*  Komfortfunktionen, die intern bereitgestellt werden
	*  Komfortfunktionen, die man irgendwo ins Skript kopieren muss
	*  Komfortfunktionen, die man irgendwo ins Skript kopieren und außerdem aufrufen muss</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>communication</title>
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        <description>Effektive Kommunikation mit dem Spieler

Der Zweck dieses Artikels ist die Gegenüberstellung der vielen Möglichkeiten, die ein Mapper hat, den Spieler auf die zu bewältigende Aufgabe aufmerksam zu machen bzw. daran zu erinnern.

Dabei ist zu unterscheiden zwischen Hauptaufgaben, die für das Gewinnen der Karte unerlässlich sind und Nebenaufgaben bzw. Secrets, die aufmerksames Spielen belohnen sollen und deshalb (deutlich) subtiler ausgeschrieben werden können.</description>
    </item>
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        <title>countdowns</title>
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        <description>Zähler und Zeitlimits

Für manche Quests möchte man dem Spieler eine gewisse Zeit vorgeben, in der eine Aufgabe zu erledigen ist, zum Beispiel das Erreichen einer bestimmten Forschung oder das Errichten einer Verteidigung vor einem Angriff. Dazu sind Zähler/</description>
    </item>
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        <title>debugging</title>
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        <description>Effektives Debugging

Wie schon in Fehler finden und beheben angesprochen wurde, sind Skripte nach dem Erstellen meist nicht fehlerfrei. In Häufige Fehler werden häufige Stolpersteine angesprochen, sobald aber Skripte und damit auch die möglichen Fehler komplexer werden, wird das Debugging schwerer. Daher sollen auf dieser Seite Strategien vorgestellt werden, mit denen auch kompliziertere Bugs gefunden werden können.</description>
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        <title>find_entities</title>
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        <description>Spieler-Einheiten und -Gebäude finden

Es gibt verschiedene Anwendungsfälle, in denen man bestimmte Gebäude oder Einheiten eines Spielers auf der Karte finden möchte. Beispielsweise könnte man ermitteln, wie viele Kanonentürme ein Spieler besitzt oder wie stark seine Militärpräsenz in einem gegebenen Gebiet ist. Auch im Zusammenhang mit</description>
    </item>
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        <title>functions</title>
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        <description>Weiteres zu Funktionen

Für ein lauffähiges Skript ist der korrekte Umgang mit Funktionen essentiell. Einige Funktionen, die Siedler bereitstellt, gehen über die Vorstellung, die wir in Ebene 1 erstanden haben, hinaus. In diesem Kapitel werden deshalb einige nützliche Möglichkeiten zur Verwendung von Funktionen präsentiert und Beispiele anhand der Siedler-</description>
    </item>
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        <title>heightmaps</title>
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        <description>Höhen- und Texturmaps

Die Brushes, die im Map-Editor verfügbar sind, haben eine maximale Größe und beschränken sich auf lokale Modifikationen auf der Karte. Je nachdem wie du deine Karte planst, hast du möglicherweise eine „globale“ Vorstellung davon, wie die Karte in ihrer Gesamtheit aussehen soll. Diese Vorstellung umzusetzen kann mit den Tools innerhalb des Editors schwer fallen.</description>
    </item>
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        <title>loops</title>
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        <description>Weiteres zu Schleifen

Im Kapitel zu Schleifen in Ebene 1 haben wir die verschiedenen Schleifentypen, die Lua anbietet, eingeführt. Im Kapitel zu Tables haben wir eine for-Schleife benutzt, um durch ein numerisches Table zu iterieren.

In diesem Kapitel wollen wir unser Verständnis von Schleifen erweitern und mit ihrer Hilfe auch</description>
    </item>
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        <title>lua_library</title>
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        <description>Die Lua-Standardbibliothek

In Ebene 2 unseres Skript-Tutorials dreht sich vieles darum, neue Funktionen kennenzulernen. Dadurch werden die Möglichkeiten, Lua-Variablen oder das Spiel selbst zu beeinflussen, deutlich ausgebaut. An dieser Stelle ist es wichtig, dass du die</description>
    </item>
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        <title>mercenaries</title>
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        <description>Söldnerquartiere

Söldnerquartiere sind neutrale Gebäude, mit denen der Spieler über Helden interagieren kann. In Söldnerquartieren können beliebige Truppentypen zu frei wählbaren Preisen angeboten werden und so verschiedene Zwecke erfüllen. Beispielsweise können Truppen angeboten werden, die der Spieler mit seinem aktuellen Forschungsstand nicht selbst rekrutieren kann oder gar nicht im Techtree enthalten sind, wie beispielsweise schwarze Ritter. Für den Fall, dass der Spieler keinen Schwefel z…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:npcs&amp;rev=1699703619&amp;do=diff">
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        <title>npcs</title>
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        <description>NPCs

Grundsätzlich sind alle Nichtspielercharaktere (Non-Player-Characters) NPCs. Im Kontext von Siedler 5 sind allerdings speziell jene Charaktere gemeint, die dem Spieler über Helden Interaktionen anbieten, gekennzeichnet durch ein großes Ausrufezeichen über dem Kopf.</description>
    </item>
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        <description>Das Auftragsmenü

Das Auftragsmenü ist für den Spieler ein wichtiger Überblick über alle offenen und erledigten Aufgaben. Für eine Karte mit einer Fülle an Quests solltest du als Skripter das Auftragsmenü dementsprechend gut pflegen und alle notwendigen Informationen zur Lösung der Quests darin aufschreiben.</description>
    </item>
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        <title>recursion</title>
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        <description>Rekursionen

Rekursive Funktionen sind Funktionen, die sich während ihrer Ausführung selbst aufrufen. Dabei kann sich die Funktion sogar mehrmals selbst oder zwei Funktionen sich gegenseitig aufrufen. Rekursive Funktionen stehen im Gegensatz zu iterativen Funktionen, die</description>
    </item>
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        <title>rewards</title>
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        <description>Belohnungen

FIXME dieser Artikel gehört zwischen SetupQuest und GetEntities

In vorigen Kapiteln wurde vorgestellt, wie man NPCs erstellt und Questbedingungen prüft. Verknüpft an die Erfüllung von Quests sind häufig Belohnungen - seien sie direkt greifbar, wie beispielsweise Ressourcen oder Progress-Belohnungen, wie ein sich öffnendes Tor.</description>
    </item>
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        <title>setup_quest</title>
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        <description>Orte erreichen, Gebäude bauen, Gegner besiegen

Für viele Typen von Quests, die in Siedler 5 üblich sind, existieren vorgefertigte Skripthilfen, um sie leichter implementieren zu können. Zu diesen Typen zählt das Erreichen eines gewissen Zielorts, die Zerstörung bestimmter Gegner oder das Errichten einiger Gebäude. Die dafür zur Verfügung stehenden Hilfsfunktionen werden im Folgenden nacheinander vorgestellt.</description>
    </item>
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        <title>tribute</title>
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        <description>Tribute

In diesem Artikel wird beschrieben, wie einem Spieler ein Tribut zur Verfügung gestellt werden kann, den er im F3-Menü unter einem einstellbaren Ressourceneinsatz bezahlen kann. Oft werden Ressourcen direkt eingetauscht, Truppen gekauft, Diplomatie verändert oder Tore geöffnet, sobald ein Tribut bezahlt wurde.</description>
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        <title>vertex_colors</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:vertex_colors&amp;rev=1715944993&amp;do=diff</link>
        <description>Vertexfarben

Mit dem Tool für Vertexfarben (Shortcut Ctrl + 6) kann das Terrain abgedunkelt, aufgehellt oder (beinahe) beliebig eingefärbt werden. Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen:
 Tastenkombination</description>
    </item>
</rdf:RDF>
