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        <title>Siedler DEdK Wiki</title>
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        <dc:date>2024-05-16T13:34:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>balancing</title>
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        <description>Balancing

Beim Balancing geht es darum, die Anzahl der Rohstoffe und der Gegner, die Länge der Laufwege, den verfügbaren Bauplatz, usw. abzustimmen. Entscheidende Kriterien sind dabei zum einen der Spielspaß und zum anderen der initiale Plan, der der Map vorausging.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>basis_script</title>
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        <description>Das Basisskript

Um für dieses Tutorial einen einheitlichen Ausgangspunkt zu haben, reduzieren wir zuerst das Standardskript auf das minimal Notwendige. Alle Veränderungen am Skript nehmen wir mit Visual Studio Code vor. Im Mapeditor ist zwar ein Texteditor enthalten, der eignet sich aber nur für das Sichten des Skripts, nicht zum Bearbeiten.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>branches</title>
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        <description>Verzweigungen

Verzweigungen erlauben dem Programm, abhängig von einer Bedingung unterschiedliche Instruktionen auszuführen. Eine solche Bedingung wird dabei immer als  Boolean  ausgedrückt.

Konstruiert werden Verzweigungen wie folgt: Das Schlüsselwort if</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:briefings&amp;rev=1691243141&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>briefings</title>
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        <description>Ein Briefing abspielen

Briefings stellen Texte außerhalb des normalen Gameplays mit festen Kamerapositionen und schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand dar. Sie können beispielsweise dazu benutzt werden, Aufgaben zu beschreiben und Dialoge darzustellen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:common_errors&amp;rev=1715869858&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>common_errors</title>
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        <description>Häufige Fehler

Wahrscheinlich wird dein Skript in seiner ersten Version Fehler enthalten. Damit du diese Fehler schneller einordnen und beheben kannst, sind hier Fehler gelistet, die häufig entstehen. Bei jedem Fehlertyp steht auch beschrieben, wodurch er verursacht werden könnte und wie man ihn behebt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:debugging&amp;rev=1715850078&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-16T09:01:18+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>debugging</title>
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        <description>Fehler finden und beheben

Ungetestete Maps sind nie fehlerfrei. Daher müssen sie wiederholt durchgespielt und auf Fehler geprüft werden. In früheren Testphasen übernimmt das der Mapper selbst, während er in der Regel bei der späten Testphase von weiteren Testern unterstützt wird.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:diplomacy&amp;rev=1694079495&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-09-07T09:38:15+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>diplomacy</title>
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        <description>Diplomatie

Es gibt drei verschiedene diplomatische Zustände zwischen zwei Spielern: verbündet, neutral, feindlich. Standardmäßig sind alle Spieler untereinander neutral. Um die Diplomatie zu modifizieren, benötigt man die jeweiligen Spieler-Ids. Spieler 1 ist im Singleplayer standardmäßig der menschliche Spieler.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:editor_interface&amp;rev=1715607920&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T13:45:20+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>editor_interface</title>
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        <description>Das Editor-Interface

Wir wollen zuerst das Interface des Editors betrachten und einige Begriffe klären. Dadurch wird es im späteren Verlauf des Tutorials leichter fallen, die einzelnen Bereiche und Werkzeuge des Editors genau zu bezeichnen.

Wenn du den Editor startest, wirst du zuerst folgenden Bildschirm sehen:</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>enemy_ai</title>
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        <description>Einen Computergegner platzieren

Siedler 5 hat keine selbstständige KI wie seine Vorgänger. Computerspieler werden keine Stadt bauen und auch nicht ohne Weiteres Armeen ausheben und damit angreifen. All diese Dinge sind zwar möglich, müssen aber für jede Karte aufwendig geskriptet werden. Die Einzelheiten dazu werden in</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:functions_blocks&amp;rev=1715605704&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T13:08:24+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>functions_blocks</title>
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        <description>Funktionen

Durch Funktionen können Programme in kleine, wiederverwertbare Teile partitioniert werden. Diese Teil-Programme sind normalerweise in sich geschlossen und erfüllen einen bestimmten Aspekt des gesamten Programms.

Für einen Drucker beispielsweise könnte man folgende Funktionen definieren:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:landscape_sets&amp;rev=1715858461&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>landscape_sets</title>
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        <description>Landschaftssets

Landschaftssets sind passende Kombinationen von Texturen und Doodads, die eine spezielle Landschaft / Umgebung repräsentieren (z.B. der mediterrane Stil). Der Editor bietet sieben unterschiedliche Landschaftssets an.

Diese Sets sind keine festen Grenzen, sie sind als Richtlinien für die Kombination von Texturen und Doodads zu verstehen, um einen möglichst optimalen visuellen Eindruck der Karte bei gleich bleibender System-Performance zu gewährleisten. Es gibt keine technischen,…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:loops&amp;rev=1715606505&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>loops</title>
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        <description>Schleifen

Schleifen werden dazu benutzt, einen bestimmten Teil eines Skripts wiederholt auszuführen. Ähnlich zu Verzweigungen wird der Inhalt einer Schleife so lange ausgeführt, wie eine bestimmte Bedingung zutrifft. Auch bei Schleifen wird diese Bedingung mittels eines</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:p4f_editor&amp;rev=1715670127&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>p4f_editor</title>
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        <description>Videotutorial-Reihe von Play4Fun

[Play4Fun] hat auf seinem [Youtube-Kanal] einige Videos erstellt, die das Mappen und Skripten vermitteln. In diesem Artikel findest du eine Übersicht darüber und eine Einordnung in die Ebenen unseres Tutorials.

Video zu den Editor-Grundlagen</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:place_entities&amp;rev=1715607496&amp;do=diff">
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        <title>place_entities</title>
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        <description>Objekte platzieren

Objekte/Entitäten werden mit dem Entitäten-Werkzeug (Shortcut Ctrl+2) platziert. Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint das gewählte Entity unter dem Cursor. Dieser hat folgende Funktionen:
 Tastenkombination  Effekt</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:programming_intro&amp;rev=1715607444&amp;do=diff">
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        <title>programming_intro</title>
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        <description>Was ist Programmierung

Programmieren ist die Tätigkeit, einem Computer Abfolgen von Anweisungen zu geben, die dieser dann ausführen soll. Die Art, wie diese Anweisungen formuliert sind, muss dabei gewissen Regeln folgen - der sogenannten Syntax.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:readable_code&amp;rev=1715607162&amp;do=diff">
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        <title>readable_code</title>
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        <description>Gut lesbare Skripte

Bevor wir die Grundlagen der Lua-Programmierung abschließen und zu unserer Karte zurückkehren, wollen wir noch einige Richtlinien geben, die dabei helfen, Skripte übersichtlicher zu machen.

Die Übersichtlichkeit eines Skriptes hilft nicht nur dir selbst, Fehler schneller zu finden oder nach längerer Abwesenheit vorige Gedankengänge nachvollziehen zu können. In unserer Community kann jederzeit nach Hilfestellung bezüglich eines Skriptes gefragt werden, wenn man mal nicht wei…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:resources&amp;rev=1691243210&amp;do=diff">
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        <title>resources</title>
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        <description>Startressourcen verteilen

Jedem der 8 Spieler kann zu jeder Zeit im Skript Ressourcen hinzugefügt oder abgezogen werden. Für veredelte Ressourcen gibt es dafür die Funktionen:


AddGold(_PlayerId, _Amount) -- Taler
AddClay(_PlayerId, _Amount) -- Lehm
AddWood(_PlayerId, _Amount) -- Holz
AddStone(_PlayerId, _Amount) -- Stein
AddIron(_PlayerId, _Amount) -- Eisen
AddSulfur(_PlayerId, _Amount) -- Schwefel</description>
    </item>
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        <dc:date>2024-05-13T14:42:36+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>simple_job</title>
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        <description>Eine Siegbedingung formulieren

Um einen vollständigen Spielablauf zu erhalten, muss der Spieler sowohl gewinnen als auch verlieren können. Gewonnen hat der Spieler, wenn er das feindliche Haupthaus zerstört. Verloren hat er, wenn er das eigene verliert.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:start&amp;rev=1715857658&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T11:07:38+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>start</title>
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        <description>Ebene 1: Eine einfache (Kampf-) Karte

In Ebene 1 beginnen wir mit der grundlegenden Bedienung des Map Editors und wie man damit eine Karte gestalten kann. Außerdem gibt es eine kleine Einführung ins Skripting, um eine spielbare Mission ablaufen zu lassen. Zum Schluss gibt es ein kleines Kapitel zum Testen der Karte.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:tables&amp;rev=1715606761&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T13:26:01+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tables</title>
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        <description>Tables

Tables sind der letzte wichtige Datentyp, mit dem wir uns in diesem Tutorial beschäftigen wollen. In Tables können alle anderen Datentypen wie in einem Container gesammelt bzw. gruppiert werden. Sie dienen also dazu, beliebige Variablen, die zusammen gehören</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:technologies&amp;rev=1691228908&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-08-05T09:48:28+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>technologies</title>
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        <description>Technologien

Um für einen Spieler festzulegen, welche Technologien er zu einem bestimmten Zeitpunkt zur Verfügung hat, gibt es drei Funktionen


-- Verbiete eine Technologie
ForbidTechnology(_Technology, _PlayerId)

-- Erlaube eine Technologie (hat nur einen Effekt, wenn die gleiche
-- Technologie zuvor verboten wurde)
AllowTechnology(_Technology, _PlayerId)

-- Setze eine Technologie als erforscht
ResearchTechnology(_Technology, _PlayerId)</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:terrain_heights&amp;rev=1715858551&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-16T11:22:31+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>terrain_heights</title>
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        <description>Höhen modifizieren

Um die Höhenlevel der Karte zu modifizieren, benötigt man das Werkzeug für Höhenlevel (Shortcut Ctrl+5). Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen:
 Tastenkombination  Effekt</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:terrain_textures&amp;rev=1688379036&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-07-03T10:10:36+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>terrain_textures</title>
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        <description>Terraintexturen setzen

Terraintexturen werden mit dem Texturen-Werkzeug (Shortcut Ctrl+4) gesetzt. Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen:
 Tastenkombination  Effekt  Linke Maustaste  Terraintextur unter dem Brush setzen. Die Terraintextur kann im Daten-Explorer gewählt werden</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:variable_scope&amp;rev=1715605904&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-05-13T13:11:44+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>variable_scope</title>
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        <description>Lokale und Globale Variablen

Bisher sind wir von folgendem ausgegangen: Alle Variablen, die wir definieren, sind vom Zeitpunkt der Definition an immer verfügbar. Für die Variablen in den gegebenen Beispielen stimmt das auch.

Der Grund dafür ist, dass alle Variablen, die man ohne Weiteres in Lua definiert,</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:variables&amp;rev=1715605432&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-13T13:03:52+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>variables</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:variables&amp;rev=1715605432&amp;do=diff</link>
        <description>Variablen

Variablen sind Behälter für einen beliebigen Wert, den man mit Lua ausdrücken kann. Eine Variable besteht aus ihrem Namen (Key) und ihrem Inhalt (Value). Über ihren Namen kann eine Variable eindeutig identifiziert bzw. ihr Inhalt abgerufen werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:water_heights&amp;rev=1715858574&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T11:22:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>water_heights</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:water_heights&amp;rev=1715858574&amp;do=diff</link>
        <description>Wasser

Wasser befindet sich unter der gesamten Karte. Es kann sichtbar sein (in den Fluss-Betten) oder versteckt 
sein (unter der Bodenfläche), abhängig von der Wasserhöhe. 

Wasserhöhe modifizieren

Um die Höhenlevel von Wasser zu modifizieren, benötigt man das Werkzeug für Wasserhöhen (Shortcut Ctrl+8). Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:weather&amp;rev=1715857518&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-05-16T11:05:18+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>weather</title>
        <link>https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level1:weather&amp;rev=1715857518&amp;do=diff</link>
        <description>Wetter

Eine zentrale Mechanik in Siedler 5 ist die Manipulation des Wetters, um beispielsweise im Winter gefrorene Gewässer passieren zu können. Natürlich kann aber nicht nur der Spieler, sondern auch der Mapper das Wetter auf der Karte steuern.</description>
    </item>
</rdf:RDF>
