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tutorials:mathe

Rechenoperationen

Die meisten werden sie zwar kennen, aber sie sollen hier benannt werden.

OperatorBeschreibung Beispiel Beispiel
+ Dient zur Addition von Werten :c = a + b 1 + 3 = 4
- Dient zur Subtraktion von Werten :c = a - b 5 - 3 = 2
* Dient zur Multiplikation von Werten :c = a * b 2 * 3 = 6
/ Dient zur Division von Werten : c = a / b 8 / 2 = 4
^ Dient zur Expotentiation von Werten :c = a ^ b 2 ^ 3 = 8
- Nochmal - ,Dient zur Negation von Werten c = - a wenn a == 2, dann c == -2

Mathematische Funktionen

In Lua kennen wir folgende mathematische Funktionen:

FunktionBeschreibungFunktionBeschreibung
math.absDer absolute Wert (Betrag)math.acos Der arcus cosinus
math.asinDer arcus sinus math.atanDer arcus tangens
math.atan2Der arcus tangensmath.ceilAufrunden
math.cosDer cosinus math.deg Umwandlung von rad zu Grad
math.expfür e hoch Xmath.floorAbrunden
math.frexpNormalisierungsfunktionmath.ldexpNormalisierungsfunktion
math.logDer natürliche Logarithmus zur Basis emath.log10Der Logaritmus zur Basis 10
math.maxLiefert die größte Zahlmath.minLiefert die kleinste Zahl
math.modRest, wenn Zahl1 / Zahl2math.piKonstante Pi ~3,14
math.powfür X hoch Ymath.radUmwandlung von Grad zu rad
math.randomZufallszahlmath.randomseedBessere Zufallszahlen initialisieren
math.sinDer sinus math.sqrtDie 2. Wurzel
math.tanDer tangens

Zu beachten ist, das alle Winkelangaben im Bogenmaß zu machen sind (0-360° entspricht im Bogenmaß 0 - 2π). Einen Winkel von 90° kann man also entweder als math.pi/2 angeben oder man benutzt die Funktion zum Umrechnen math.rad(90).

Die fettgedruckten Funktionen werden hier nachfolgend kurz beschrieben:

math.abs

Der Absolute Wert einer Zahl. D.h. ohne Vorzeichen math.abs ( - 2 ) ist 2 und math.abs ( + 2 ) ist auch 2

math.atan und math.atan2

Der Arkustangens einer Zahl. Der Unterschied besteht darin, dass man bei math.atan die Werte für Sinus und Cosinus selbst durcheinander teilen muss, während man bei math.atan2 einfach nur die beiden Werte übergeben braucht.
Sinus und Cosinus bestimmen: c, s = math.cos(0.8), math.sin(0.8)
Kotangens: math.atan(s/c) ergibt 0.8 oder
Kotangens: math.atan2(s,c) ergibt 0.8

math.ceil

Rundet eine Zahl auf. aus math.ceil (3.01) wird 4

math.floor

Rundet eine Zahl ab. aus math.floor (3.99999) wird 3
Korrekt auf oder abrunden kann man mit math.floor ( Zahl + 0.5 )

math.frexp

Liefert den normierten Wert ([0.5 | 1[) und den Exponenten der Zahl zurück.
math.frexp(2) liefert 0.5 und 2 zurück
math.frexp(3) liefert 0.75 und 2 zurück
math.frexp(4) liefert 0.5 und 3 zurück
math.frexp(5) liefert 0.625 und 3 zurück

math.ldexp

Wandelt einen normierten Wert ([0.5 | 1[) und seinen Exponenten in eine Fließkommazahl um.
math.ldexp(0.5, 2) liefert 2 zurück

math.max

Liefert die größte Zahl aus einer Reihe von Zahlen.
math.max( 2,5,1.3,7,14,8) ergibt 14

math.min

Liefert die kleinste Zahl aus einer Reihe von Zahlen.
math.min( 2,5,1,7.4,14,8) ergibt 1

math.sqrt

Die Wurzel aus einer Zahl
math.sqrt ( 9 ) ergibt 3

math.pi

Eigentlich eine Konstante.
math.pi ergibt immer ~3.1415926535898
Wer es genauer wissen will: http://www.pibel.de/

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tutorials/mathe.txt · Zuletzt geändert: 2021/09/18 19:16 (Externe Bearbeitung)