In diesem Artikel wird beschrieben, wie einem Spieler ein Tribut zur Verfügung gestellt werden kann, den er im F3-Menü unter einem einstellbaren Ressourceneinsatz bezahlen kann. Oft werden Ressourcen direkt eingetauscht, Truppen gekauft, Diplomatie verändert oder Tore geöffnet, sobald ein Tribut bezahlt wurde.
Damit die im Folgenden beschriebenen Codebeispiele funktionieren, muss sich folgende Komfortfunktion ebenfalls in deinem Skript befinden:
-- Komfortfunktion für das Bereitstellen von Tributen function AddTribute(_Tribute) assert(type(_Tribute) == "table", "Tribut must be a table, got " .. type(_Tribute)) assert(type(_Tribute.Text) == "string", "Text must be a string, got " .. type(_Tribute.Text)) assert(type(_Tribute.Cost) == "table", "Cost must be a table, got " .. type(_Tribute.Cost)) assert(type(_Tribute.PlayerId) == "number", "PlayerId must be a number, got " .. type(_Tribute.PlayerId)) -- Hier wird eine globale Variable gesetzt, die außerhalb dieser Funktion nicht manipuliert werden sollte TributeIdCounter = TributeIdCounter or 1 _Tribute.Tribute = TributeIdCounter TributeIdCounter = TributeIdCounter + 1 local CostTable = {} for ResourceName, ResourceAmount in pairs(_Tribute.Cost) do assert(ResourceType[ResourceName], ResourceName .. " is not a valid resource") assert((type(ResourceAmount) == "number") and (ResourceAmount >= 0), "Resource costs must be a positive number, got " .. ResourceName .. " = " .. type(ResourceAmount)) table.insert(CostTable, ResourceType[ResourceName]) table.insert(CostTable, ResourceAmount) end Logic.AddTribute(_Tribute.PlayerId, _Tribute.Tribute, 0, 0, _Tribute.Text, unpack(CostTable)) SetupTributePaid(_Tribute) return _Tribute.Tribute end
Die Tribut-Handhabung wird dadurch deutlich erleichtert.
Hinweis: Die Groß- und Kleinschreibung der Keys wurden in dieser Version der Komfortfunktion der der anderen Keys angepasst.
Die oben gezeigte Funktion AddTribute(_Tribute)
hat nur einen Parameter _Tribute
. _Tribute
muss ein Table sein, das den zu erstellenden Tribut beschreibt. Ein Standard-Tribut hat nur wenige notwendige Parameter:
Key | Value-Typ | Bedeutung |
---|---|---|
PlayerId | Player Id (Ganze Zahl 1-8) | Spieler-Id des Spielers, der den Tribut bezahlen kann |
Text | String | Text, der im Tributmenü angezeigt wird. Er sollte die Kosten des Tributs und dessen Wirkung beschreiben |
Cost | Table | Die Kosten des Tributs in einem assoziativen Table, bei dem der Ressourcentyp Key und die geforderte Menge Value ist (siehe auch die folgenden Beispiele) |
Callback | Funktion | Funktion, die aufgerufen wird, sobald der Tribut bezahlt wurde |
In einem einfachen Tribut-Beispiel soll Spieler 1 die Eisengrube eines Verbündeten für 500 Gold und 300 Holz erstehen können. Die Eisengrube existiert auf der Karte und hat den Skriptnamen „IronMine“
.
function CreateTributeBuyIronMine() local Tribute = { PlayerId = 1, Text = "Für 500 Taler und 300 Holz erhaltet Ihr die Eisenmine Eures Verbündeten", Cost = { -- Die Namen der Ressourcen werden groß geschrieben Gold = 500, Wood = 300 }, Callback = CallbackTributeBuyIronMine } AddTribute(Tribute) end function CallbackTributeBuyIronMine() -- ChangePlayer ändert den Spieler, dem diese Entity gehört -- Mehr dazu findest du in der Comfort-Referenz oder im Artikel zu "Belohnungen" auf Ebene 2 ChangePlayer("IronMine", 1) end
Wichtig: Es können maximal 6 Tribute gleichzeitig im F3-Menü angezeigt werden! Wenn du weitere Tribute hinzufügst, hat der Spieler keinen Zugriff mehr darauf.
Die Verwendung einer Callback-Funktion erlaubt es dir, maximal flexibel auf die Entrichtung eines Tributs zu reagieren. Für einige Standardfälle gibt es allerdings vorgefertigte, optionale Parameter, die ein Standard-Callback automatisch generieren und ausführen.
Achtung: Diese optionalen Parameter sollten nur im Singleplayer benutzt werden!
Key | Value-Typ | Bedeutung |
---|---|---|
Resources | Table (assoziativ) | Assoziatives Table, bei dem der Ressourcentyp Key und die geforderte Menge Value ist (Achtung: Keys hier kleingeschrieben!). Der Spieler erhält die angegebene Menge an Ressourcen |
Technologies | Table (Liste) | Liste der Technologien, die beim Bezahlen des Tributs für den Spieler automatisch erforscht werden |
Entity | String oder Zahl | Skriptname oder Entity-Id der Entity, die nach Bezahlung zum Spieler wechselt |
Entities | String | Präfix eines Skriptnames, der durchnummeriert Entities bezeichnet, die nach Bezahlung zum Spieler wechseln (also zum Beispiel „Serf“ für „Serf1“ , „Serf2“ , usw.) |
Ralleypoint | String oder Zahl | Skriptname oder Entity-Id der Entity, zu der die nach Bezahlung zum Spieler gewechselten Entities automatisch gehen (falls Siedler) |
Spawn | Table (Liste) | Liste an Truppenbeschreibungen für Truppen, die nach der Bezahlung erscheinen sollen (siehe Einträge unterhalb) |
Spawn[i].Pos | String oder Zahl | Für Truppenspawn: Skriptname oder Entity-Id der Entity, an deren Position Truppen spawnen sollen (pro Trupp) |
Spawn[i].LeaderType | Zahl (Leader Entity Type) | Für Truppenspawn: Entity-Typ (Entities. ) des zu spawnenden Hauptmanns (pro Trupp) |
Spawn[i].Soldiers | Ganze Zahl | Für Truppenspawn: Anzahl der Soldaten für den Hauptmann |
Spawn[i].Ralleypoint | String oder Zahl | Für Truppenspawn: Skriptname oder Entity-Id der Entity, zu der der gespawnte Trupp gehen soll (pro Trupp) |
Spawn[i].AttackRalleypoint | String oder Zahl | Für Truppenspawn: Skriptname oder Entity-Id der Entity, deren Position der gespawnte Trupp angreifen soll (pro Trupp) |
Hinweis: Für die Spawn-Option müssen pro Trupp alle Parameter angegeben werden, wobei die Ralleypoint
und AttackRalleypoint
-Optionen sich gegenseitig ausschließen.
Für jeden dieser optionalen Parameter wollen wir ein kleines Beispiel und dessen Voraussetzungen geben.
Ein Händler bietet einen Tribut zum Tausch einer Ressource gegen eine andere an:
function CreateTributeBuyIron() local Tribute = { PlayerId = 1, Text = "Für 500 Holz erhaltet Ihr 300 Eisen", Cost = { Wood = 500 }, Resources = { -- Achtung! Die Keys der erhaltenen Ressourcen werden klein geschrieben! iron = 300 } } AddTribute(Tribute) end
Ein Dieb bietet an, die Technologie „Sabotieren“ zu verkaufen:
function CreateTributeBuySabotage() local Tribute = { PlayerId = 1, Text = "Für 700 Taler und 400 Schwefel erhaltet Ihr die Technologie 'Sabotage'", Cost = { Gold = 700, Sulfur = 400 }, Technologies = { Technologies.T_ThiefSabotage } } AddTribute(Tribute) end
Wie das Beispiel von ganz oben: Der Spieler kann eine Eisengrube erstehen. Sie hat den Skriptnamen „IronMine“
auf der Karte:
function CreateTributeBuyIronMine() local Tribute = { PlayerId = 1, Text = "Für 500 Taler und 300 Holz erhaltet Ihr die Eisenmine Eures Verbündeten", Cost = { Gold = 500, Wood = 300 }, Entity = "IronMine" } AddTribute(Tribute) end
Dario kauft sich zu Beginn einer Partie einige Leibeigene. Für das folgende Beispiel müssen auf der Karte eine Entity mit dem Skriptnamen „Dario“
existieren, sowie einige Leibeigene, die nach dem Schema „Serf1“
, „Serf2“
, usw. benannt sind.
function CreateTributeBuySerfs() local Tribute = { PlayerId = 1, Text = "Für 200 Taler erhaltet Ihr einige Leibeigene", Cost = { Gold = 200, }, -- Alle Entities mit dem Namen "Serf"..i werden dem Spieler übergeben... Entities = "Serf", -- ...und laufen nach dem Kauf zu Dario Ralleypoint = "Dario" } AddTribute(Tribute) end
Dario holt sich bei einem befreundeten Dorf Verstärkung. Damit die Truppen eine Position zum Spawnen haben, sollte eine ScriptEntity
angelegt werden, die wir hier „TroopSpawn“
nennen. Auch muss wieder ein „Dario“
auf der Karte sein, zu dem die Truppen laufen können.
function CreateTributeBuyTroops() local Tribute = { PlayerId = 1, Text = "Für 800 Taler, 400 Holz und 200 Eisen erhaltet Ihr vom Nachbardorf einige Truppen zur Unterstützung", Cost = { Gold = 800, Wood = 400, Iron = 200 }, -- Das Table Spawn ist eine Liste, in der die zu spawnenden Truppen nacheinander beschrieben sind Spawn = { -- Gespawnt werden: -- 1 Trupp Kurzschwertkämpfer { Pos = "TroopSpawn", LeaderType = Entities.PU_LeaderSword1, Soldiers = 4, Ralleypoint = "Dario" }, -- 2 Truppen Kurzbogenschützen { Pos = "TroopSpawn", LeaderType = Entities.PU_LeaderBow1, Soldiers = 4, Ralleypoint = "Dario" }, { Pos = "TroopSpawn", LeaderType = Entities.PU_LeaderBow1, Soldiers = 4, Ralleypoint = "Dario" }, -- und 1 Trupp schwerer Reiter { Pos = "TroopSpawn", LeaderType = Entities.PU_LeaderHeavyCavalry1, Soldiers = 3, Ralleypoint = "Dario" } } } AddTribute(Tribute) end
Um Tribute wieder zu entfernen, wird die Funktion Logic.RemoveTribute(_PlayerId, _TributeId)
verwendet. Die _TributeId
ist dabei der Rückgabewert der Funktion AddTribute
. Wenn du beispielsweise so einen Tribut definierst:
function CreateTributeBuyIronMine() local Tribute = { PlayerId = 1, Text = "Für 500 Taler und 300 Holz erhaltet Ihr die Eisenmine Eures Verbündeten", Cost = { Gold = 500, Wood = 300 }, Callback = CallbackTributeBuyIronMine } return Tribute.PlayerId, AddTribute(Tribute) end
bekommst du die Spieler-Id und die Tribut-Id beim Aufruf zurück:
TributeBuyIronMinePlayerId, TributeBuyIronMineTributeId = CreateTributeBuyIronMine()
Danach kannst du mit diesen beiden Variablen den Tribut wieder entfernen:
Logic.RemoveTribute(TributeBuyIronMinePlayerId, TributeBuyIronMineTributeId)
Du kannst dem _Tribute
-Table auch noch weitere Key-Value-Paare hinzufügen. Diese haben zwar keine automatische Auswirkung, können aber im Callback benutzt werden, da das gesamte _Tribute
-Table der Callback-Funktion als Parameter übergeben wird. Das ist in der Regel vor allem nützlich, wenn mehrere Tribute die gleiche Callback-Funktion nutzen.
Auf diese Weise lässt sich zum Beispiel eine Schwierigkeitswahl definieren:
function InitDifficultyChoice() -- Wir geben den Schwierigkeitsgraden Namen, um sie später im Skript leichter identifizieren zu können DifficultyModes = { Easy = 1, Normal = 2, Hard = 3, VeryHard = 4 } -- Jeder Schwierigkeitsgrad soll im Tribut als Name angezeigt werden können. Da diese Namen nur für die -- Tribute gebraucht werden und nicht global identifizierbar sein müssen, genügt es, dieses Table lokal -- zu definieren local DifficultyModeNames = { [DifficultyModes.Easy] = "Leicht", [DifficultyModes.Normal] = "Normal", [DifficultyModes.Hard] = "Schwer", [DifficultyModes.VeryHard] = "Sehr Schwer" } -- Eine globale Variable soll später den gewählten Schwierigkeitsgrad ausdrücken, deshalb setzen wir sie -- hier zurück -- 0 ist laut unserem DifficultyModes-Table noch kein gültiger Schwierigkeitsgrad Difficulty = 0 -- Es soll nur einer der angebotenen Schwierigkeitsgrade ausgewählt werden können -- Wir speichern deshalb alle Tribute-Ids in einem Table zwischen -- Später werden alle Tribute außer der gewählte wieder entfernt DifficultyTributeIds = {} -- Für jeden Schwierigkeitsgrad soll ein Tribut angelegt werden... for DifficultyMode, DifficultyModeName in ipairs(DifficultyModeNames) do -- ...also brauchen wir die Zahl, die ihn ausdrückt und seinen Namen, den wir im lokalen -- Table festgehalten haben local TributeId = CreateTributeDifficultyChoice(DifficultyMode, DifficultyModeName) -- Die Funktion CreateTributeDifficultyChoice gibt die Tribut-Id zurück, die wir im globalen -- Table DifficultyTributeIds speichern table.insert(DifficultyTributeIds, TributeId) end end -- Es reicht eine Funktion für alle Schwierigkeitsgrade -- Für jeden Schwierigkeitsgrad muss nur der Zahlenwert und der Name angegeben werden function CreateTributeDifficultyChoice(_DifficultyMode, _DifficultyName) local Tribute = { PlayerId = 1, -- Der Text benutzt einen der Parameter Text = "Wählt den Schwierigkeitsgrad " .. _DifficultyName, -- Die Wahl eines Schwierigkeitsgrades darf nichts kosten, deshalb setzen wir die Kosten -- einer beliebigen Ressource auf 0 Cost = { Gold = 0 }, -- Hier speichern wir den Schwierigkeitsgrad, der zu dem Tribut gehört, mit in dem Tribut ab -- Im Callback können wir auf ihn zugreifen DifficultyMode = _DifficultyMode, Callback = CallbackTributeDifficultyChoice } -- Die Tribut-Id muss zurückgegeben werden, damit später alle Schwierigkeitsgradtribute wieder -- entfernt werden können, sobald einer davon ausgewählt wurde return AddTribute(Tribute) end function CallbackTributeDifficultyChoice(_Tribute) -- Innerhalb dieser Funktion haben wir Zugriff auf das Table _Tribute, in dem alle Informationen, -- die wir zur Definition des Tributs definiert haben, gespeichert sind -- _Tribute.DifficultyMode enthält deshalb den gewählten Schwierigkeitsgrad: Difficulty = _Tribute.DifficultyMode -- _Tribute.Tribute enhält außerdem die Tribut-Id des Tributs. Damit und dem DifficultyTributeIds-Table -- können wir die anderen Schwierigkeitstribute wieder entfernen for _, TributeId in ipairs(DifficultyTributeIds) do -- Lösche alle Tribute in DifficultyTributeIds, deren Id von der eigenen unterschiedlich ist if TributeId ~= _Tribute.Tribute then -- Alle Tribute waren für Spieler 1 Logic.RemoveTribute(_Tribute.PlayerId, TributeId) end end -- Hiernach sollte dann der Questablauf starten end
Später kann dann anhand der globalen Variable Difficulty
beispielsweise die Menge an Truppen für einen Computergegner gewählt werden:
function SpawnEnemyHorsemen() local NumberOfTroops = 0 if Difficulty == DifficultyModes.Easy then NumberOfTroops = 3 elseif Difficulty == DifficultyModes.Normal then NumberOfTroops = 5 elseif Difficulty == DifficultyModes.Hard then NumberOfTroops = 6 elseif Difficulty == DifficultyModes.VeryHard then NumberOfTroops = 8 end for i = 1, NumberOfTroops do CreateMilitaryGroup(2, Entities.PU_LeaderHeavyCavalry1, 3, GetPosition("EnemyHorsemenSpawn")) end end
Im nächsten Kapitel wird gezeigt, wie sich das Auftragsmenü füllen und verwalten lässt.
Voriges Kapitel: Spieler-Einheiten und -Gebäude finden
Nächstes Kapitel: Das Auftragsmenü
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