ActivateBuildingPlacementChecks###, ActivateParticleEffect###, ActivateUpdateOfExplorationForAllPlayers##Spieler#Update aller Spielersichten AddEntityToEntityDistanceCheck###, AddMercenaryOffer#_id, _entityType, _amount, _resourceType1, _cost1, …, _resourceType6, _cost6#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Fügt beim Söldnerlager ein Angebot hinzu AddTechOffer#_merchant, _technology, _amount, _resourceType1, _cost1, …#Rohstoffe, Tribute und Angebote#, AddToPlayersGlobalResource#_player, _resourceType, _amount#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt einem Spieler Rohstoffe AddTribute#_player, _id, 0, 0, _text, resourceType1, _cost1, …, _resourceType6, _cost6#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Fügt einen Tribut den Spielern hinzu AddQuest#_player, _questId, _type, _title, _text, _info#Quests#Erstellt einen neuen Quest AddQuestEx#_player, _questId, _type, _title, _text, _posX, _posY, _info#Quests#Erstellt einen neuen Quest AddWeatherElement#_weatherType, _duration, _isPeriodic, _gfx, _transitionForeRun, _transitionDuration#Wetterkontrolle#Fügt ein Wetter-Element der Wetterschleife hinzu AreVillageCentersLocked###,
BarracksBuyLeader###, BuyMerchantOffer##Rohstoffe, Tribute und Angebote#,
CanBuyResource##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, CancelBuildingUpgrade##Entities#, CanSellResource##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, ChangeAllEntitiesPlayerID#_oldPlayerId, _newPlayerID#Entities#Ändert die Spieler-ID der Entities eines Spielers ChangeEntityPlayerID##Entities#, ChangeSettlerPlayerID##Entities#, CheckBuildingPlacement###Intern CheckEntitiesDistance###Intern CheckSettlerPlacement###Intern CreateEffect#_effectType, _posX, _posY, _player#Effekte#Erstellt einen Effekt an der Position CreateEntity##Entities#Erstellt ein Entity CreateConstructionSite#_posX, _posY, 0, _entityType, _player#Entities#Erstellt einen Bauplatz
DeactivateBuildingPlacementChecks###Intern DeactivateParticleEffect###, DestroyEffect#_id#Effekte#Zerstört einen Effekt DestroyEntity##Entities#Zerstört ein Entity, besser: DestroyEntity DestroyGroupByLeader#_id#Entities#Zerstört einen Trupp Soldaten DisableCanBuyResource##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, DisableCanSellResource##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, DoInstantTransaction###, DoTransaction###,
EnableCanBuyResource##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, EnableCanSellResource##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, EntityGetPlayer#_id#Entities#Gibt die Spieler-ID des Entities zurück. Besser: GetPlayer EntityGetPos##Entities#Siehe GetPosition EntityLookAt#_id1, _id2#Entities#Lässt ein Entity auf ein anderes schauen. Besser: LookAt ExchangeTerrainType##Landschaft#, ExchangeWaterType##Landschaft#,
FeedbackGetEntityTypeArrivalGameTimeMS##Sound-System#Intern FeedbackGetLastGrievanceGameTimeMS##Sound-System#Intern FeedbackGetLastMessageGameTimeMS##Sound-System#Intern FeedbackGetLastRunningOutOfResourceMessageGameTimeMS##Sound-System#Intern FillBuildingCostsTable#_bType, _t#Kosten#Füllt das Table mit den Informationen über die Kosten des Baus des Gebäudes FillBuildingUpgradeCostsTable#_bType, _t#Kosten#Füllt das Table mit Informationen über die Kosten des Upgrades des Gebäudes FillLeaderCostsTable#_player, _uCat, _t#Kosten#Füllt das Table mit Informationen über die Kosten des Kaufs dieses Hauptmanns für diesen Spieler (keine Kanonen!) FillSerfCostsTable#_t#Kosten#Füllt das Table mit den Kosten für einen Serf FillSettlerUpgradeCostsTable##Kosten#, FillSoldierCostsTable#_player, _uCat, _t#Kosten#Füllt das Table mit den Kosten für den Kauf eines Soldaten oder einer Kanone FillTechnologyCostsTable#_technology, _t#Kosten#Füllt das Table mit den Kosten für die Erforschung der Technologie ForceFullExplorationUpdate##Spieler#Aktualisiert die Spielersicht ForceWorkerToWork#_id#Entities#Der Siedler geht sofort wieder an die Arbeit
GetAllPlayerEntities#_player, _amount#Entities#Gibt maximal 40 Entities eines Spielers irgendeinen Typs zurück GetAllTributes#_player#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt alle Tribut-IDs zurück GetAllQuests#_player#Quests#Gibt alle Quest-IDs zurück GetAttachedEaterToBuilding##Entities#Intern GetAttachedResidentsToBuilding##Entities#Intern GetAttachedWorkersToBuilding##Entities#Intern GetAttractionLimitValueByBuildingType##Entities#Intern GetAverageMotivation#_player#Spieler#Gibt die aktuelle Motivation zurück GetBattleSerfMaxSeconds##Entities#Gibt die maximale Zeit eines Leibeigenen als Miliz zurück BetBattleSerfSecondsLeft#_id#Entities#Gibt die restliche Zeit eines Leibeigenen als Miliz zurück GetBlessCostsByBlessCategory###, GetBlessingCosts###, GetBuildingDamageClass#_bId#Entities#, GetBuildingFarmPlaceLimit#_bId#Entities#, GetBuildingFarmPlaceUsage#_bId#Entities#, GetBuildingsByUpgradeCategory#_bId#Entities#, GetBuildingSleepPlaceLimit#_bId#Entities#, GetBuildingSleepPlaceUsage#_bId#Entities#, GetBuildingTypeByUpgradeCategory#_bCat#Entities#Gibt den ersten (baubaren) Gebäudetyp der Upgrade-Category zurück GetBuildingTypesInUpgradeCategory#_bCat#Entities#Gibt alle Gebäudetypen der Upgrade-Category zurück GetBuildingWorkPlaceLimit#_bId#Entities#, GetBuildingWorkPlaceUsage#_bId#Entities#, GetCamouflageDuration##Entities#, GetCamouflageTimeLeft#_id#Entities#, GetCannonProgress#_id#Entities#Gibt den Status der Kanonenproduktion dieses Gebäudes in Prozent zurück GetCurrentDeflation#_player, _resourceType#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt die aktuelle Deflation dieser Ressource zurück GetCurrentInflation#_player, _resourceType#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt die aktuelle Inflation dieser Ressource zurück GetCurrentMaxNumWorkersInBuilding##Entities#Intern GetCurrentPrice#_player, _resourceType#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt den aktuellen Preis dieser Ressource zurück GetCurrentTaskList#_id#Entities#Gibt Task-List des Entities zurück GetCurrentTurn##Spiel#Gibt die Anzahl der bisherigen Ticks dieses Spiels zurück GetDefendersSlotsAvailable###, GetDiplomacyState#_player1, _player2#Spieler#Gibt den aktuellen Diplomatiestatus der Spieler zurück GetEnergyRequiredForWeatherChange##Rohstoffe, Tribute und Angebote#Gibt die festgelegte Anzahl der benötigten Energie für einen Wetterwechsel zurück GetEntities#_entityType, _amount#Entities#Gibt eine bestimmte Anzahl Entities dieses Typs zurück GetEntitiesInArea#_entityType, _posX, _posY, _range, _amount#Entities#Gibt Entities dieses Typs in der Region zurück GetEntityArmor#_id#Entities#Gibt die Rüstungsklasse dieser Entity zurück GetEntityAtPosition#_posX, _posY#Entities#Gibt das Entity an dieser Position zurück GetEntityDamage#_id#Entities#Gibt die Schlagkraft dieser Entity zurück GetEntityExplorationRange#_id#Entities#Gibt die Sichtweite dieser Entity zurück GetEntityHealth#_id#Entities#Gibt die aktuellen Lebenspunkte dieser Entity zurück GetEntityIDByName#_name#Entities#Gibt die ID der Entity zurück. Besser: GetEntityId GetEntityMaxHealth#_id#Entities#Gibt die maximalen Lebenspunkte der Entity zurück GetEntityName#_id#Entities#Gibt den Namen der Entity zurück. Besser: GetEntityName GetEntityOrientation#_id#Entities#Gibt die Ausrichtung dieser Entity zurück (0° - 360°) GetEntityType#_id#Entities#Gibt den Typ der Entität zurück GetEntityTypeName#_entityType#Entities#Gibt den Namen des Entity-Typs zurück GetFoundationTop###, GetGlobalInvulnerability##Entities#Gibt den Status der globalen Unverwundbarkeit zurück GetHeroes#_player, _t#Entities#Speichert die IDs der Helden in das Table, welches als zweiter Parameter übergeben wird GetLeaderExperienceLevel#_id#Entities#Gibt die Erfahrungspunkte dieser Truppe zurück GetLeadersGroupAttractionLimitValue##Entities#Intern GetLeaderTrainingAtBuilding#_bId#Entities#Gibt die ID eines an diesem Gebäude trainierenden Entities zurück. Intern GetLogicPropertiesMotivationThresHoldAngry##Spieler#Gibt die Motivation zurück, ab der die Arbeiter verärgert sind GetLogicPropertiesMotivationThresHoldHappy##Spieler#Gibt die Motivation zurück, ab der die Arbeiter glücklich sind GetLogicPropertiesMotivationThresHoldLeave##Spieler#Gibt die Motivation zurück, ab der die Arbeiter abhauen GetLogicPropertiesMotivationThresHoldSad##Spieler#Gibt die Motivation zurück, ab der die Arbeiter nicht mehr so glücklich sind GetLogicPropertiesMotivationThresHoldVCLock##Spieler#??? Vermutlich die Motivation, wenn keiner mehr aus dem VillageCenter kommen kann GetMaxDefenders###, GetMaximumFaith#_player#Spieler#Gibt die festgelegte Anzahl an Glauben zurück, der für eine Segnung erforderlich ist GetMaximumNumberOfPlayer##Spieler#Multiplayer-Funktion GetMaxNumberOfEaters###Intern GetMaxNumOfResidents###Intern GetMaxNumWorkersInBuilding###Intern GetMercenaryOffer##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, GetMerchantBuildingID##Entities#, GetMotivationEffect###, GetNextEntityOfPlayerOfType#_player, _entityType#Entities#Intern GetNextEntityOfPlayerOfTypeAtBuilding##Entities#Intern GetNextIdleSerf##Entities#Intern GetNextLeader##Entities#Intern GetNextWeatherState##Entities#Intern GetNextWorkerWithoutFarm##Entities#Intern GetNextWorkerWithoutFarmorResidence##Entities#Intern GetNextWorkerWithoutResidence##Entities#Intern GetNumberOfAttractedSettlers#_player#Spieler#Gibt die Anzahl der Siedler dieses Spielers zurück GetNumberOfAttractedSoldiers#_player#Spieler#Gibt die Anzahl der Soldaten dieses Spielers zurück GetNumberOfAttractedWorker#_player#Spieler#Gibt die Anzahl der Arbeiter dieses Spielers zurück GetNumberOfBuyableHeroesForPlayer#_player#Spieler#Multiplayer-Funktion GetNumberOfEntitiesOfType#_entityType#Entities#Gibt die Anzahl der Entities dieses Typs zurück GetNumberOfEntitiesOfTypeOfPlayer#_player, _entityType#Entities#Gibt die Anzahl der Siedler dieses Typs dieses Spielers zurück GetNumberOfIdleSerfs#_player#Entities#Gibt die Anzahl unbeschäftigter Leibeigene dieses Spielers zurück GetNumberOfLeader#_player#Entities#Gibt die Anzahl der Hauptmänner dieses Spielers zurück GetNumerOfMerchantOffers###, GetNumberOfPlayersWorkerOfType#_player, _entityType#Entities#Gibt die Anzahl der Arbeiter dieses Typs dieses Spielers zurück GetNumberOfSettlers##Entities#, GetNumberOfWorkerWithoutEatPlace#_player#Entities#Gibt die Anzahl der Siedler ohne Farm dieses Spielers zurück GetNumberOfWorkerWithoutSleepPlace#_player#Entities#Gibt die Anzahl der Siedler ohne Schlafplatz dieses Spielers zurück GetPlayerAttractionLimit#_player#Spieler#Gibt das Bevölkerungslimit des Spielers an GetPlayerAttractionUsage#_player#Spieler#Gibt die aktuelle Anzahl belegter Plätze im Dorfzentrum zurück GetPlayerEatPlacesLimit#_player#Spieler#Gibt die Anzahl aller Plätze in Farmen dieses Spielers zurück GetPlayerEatPlacesUsage#_player#Spieler#Gibt die Anzahl der belegten Plätze in Farmen dieses Spielers zurück GetPlayerEntities#_player, _entityType, _amount#Entities#Gibt eine Auswahl von Spielerentities des Typs zurück GetPlayerEntitiesInArea#_player, _entityType, _posX, _posY, _range, _amount#Entities#Gibt eine Auswahl von Spielerentities des Typs in der Region zurück GetPlayerNumberOfPaidWorker###, GetPlayerPaydayCost##Spieler#, GetPlayerPaydayFrequency#_player#Spieler#Gibt an, wieviel Zeit zwischen zwei Zahltagen vergeht (in Zehntelsekunden) GetPlayerPaydayLeaderCosts#_player#Spieler#, GetPlayerPaydayTimeLeft#_player#Spieler#Gibt die Zeit bis zum nächsten Zahltag zurück (in Zehntelsekunden) GetPlayerPaysLeaderFlag##Spieler#, GetPlayerRegularTaxPerWorker##Spieler#, GetPlayersGlobalResource#_player, _resourceType#Spieler#Gibt die aktuelle Menge an Ressourcen dieses Typs zurück GetPlayerSleepPlacesLimit#_player#Spieler#Gibt die aktuelle Anzahl an Betten des Spielers zurück GetPlayerSleepPlacesUsage#_player#Spieler#Gibt die aktuelle Anzahl der belegten Betten des Spielers zurück GetPlayerTaxIncome#_player#Spieler#Gibt das aktuelle Steueraufkommen zurück GetRangedEffectDuration###, GetRangedEffectTimeLeft###, GetRemainingUpgradeTimeForBuilding#_building#Entities#Gibt die restliche Zeit bis zum Ende des Upgrades an GetResourceAmountBelowMine##Entities#, GetResourceDoodadGoodAmount#_doodad#Entities#Gibt die Menge der Ressourcen des Doodads zurück GetResourceDoodadGoodType#_doodad#Entities#Gibt den Ressourcentyp des Doodads zurück GetRandom##Zufallszahlen#Besser: GetRandom GetRawResourceType##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, GetSector###, GetSellAmount###, GetSettlersAttractionLimitValue###, GetSettlerTypeByUpgradeCategory###, GetSettlerTypesInUpgradeCategory#_uCat#Entities#Gibt die Siedler-Entitytyps der Upgrade-Category zurück GetSoldiersAttachedToLeader#_leader#Entities#Gibt alle Soldaten des Leaders zurück GetStolenResourceInfo###, GetTaxAmountOfWorker###, GetTaxLevel###, GetTechOffer###, GetTechnologyProgress#_player, _technology#Spieler#Gibt an, wie weit der Erforschungsprozess vorangeschritten ist (in Prozent) GetTechnologyResearchedAtBuilding##Entities#, GetTechnologyState##Spieler#, GetTime##Spiel#Gibt die aktuelle Spielzeit in Sekunden zurück GetTimeMS##Spiel#Gibt die aktuelle Spielzeit in Millisekunden zurück GetTimeToNextWeatherPeriod##Spiel#, GetTotalUpgradeTimeForBuilding##Entities#, GetTransactionProgress###, GetTributeCosts###, GetUpgradeCategoryByBuildingType#_buildingType#Entities#Gibt die Upgrade-Category des Gebäudetyps zurück GetUpgradeLevelForBuilding###, GetWeatherState##Spiel#Gibt das aktuelle Wetter zurück (1 Sommer, 2 Regen, 3 Winter) GroupAddPatrolPoint##Entities#, GroupAttack##Entities#, GroupAttackMove##Entities#, GroupDefend##Entities#, GroupGuarded##Entities#, GroupPatrol##Entities#, GroupStand##Entities#,
HealEntity#_id, _value#Entities#Heilt diese Entity um den angegebenen Wert HeroChangeActionPoints##Helden#, HeroGetAbilityChargeSeconds##Helden#, HeroGetActionPoints##Helden#, HeroGetActionPointCostForAbility##Helden#, HeroGetMaxActionPoints##Helden#, HeroSetAbilityChargeSeconds##Helden#, HeroSetActionPoints##Helden#, HeroIsAbilitySupported##Helden#, HurtEntity#_id, _value#Entities#Verwundet diese Entity um den angegeben Wert
IsAlarmModeActive#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn der Alarm auf diese Entity Wirkung zeigt, sonst 0 IsAutoFillActive##Entities#Intern IsBuilding#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity ein Gebäude ist, sonst 0 IsBuildingActive##Entities#, IsConstructionComplete#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn dieses Gebäude fertig gebaut ist, sonst 0 IsDefendableBuilding##Entities#, IsEntityAlive#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity am Leben ist, sonst 0. Besser: IsAlive, IsDead IsEntityDestroyed#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity nicht mehr vorhanden ist, sonst 0. Besser: IsDestroyed, IsValid, IsExisting IsEntityInCategory#_id, _entityCategory#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity teil dieser Entity-Gruppe ist, sonst 0 IsEntityMoving#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn sich diese Entity bewegt, sonst 0 IsEntityTypeInCategory##Entities#, IsHero#_id#Helden#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity ein Held ist, sonst 0 IsLeader#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity ein Hauptmann ist, sonst 0 IsMapPositionExplored#_player, _posX, _posY#Spieler#Prüft, ob die angegebene Position bereits erkundet wurde IsMercenaryBuilding###, IsMerchantOpened###, IsOvertimeActiveAtBuilding###, IsPlayerAttractionSlotAvailable###, IsPlayerEntityInArea##Entities#, IsPlayerEntityOfCategoryInArea##Entities#, IsSerf#_id#Entities#Gibt 1 zurück, falls diese Entity ein Leibeigener ist, sonst 0 IsSettler#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn diese Entity ein Siedler ist, sonst 0 IsSettlerAtFarm##Entities#, IsSettlerAtResidence##Entities#, IsSettlerAtWork##Entities#, IsTechnologyResearched#_player, _technology#Spieler#Gibt 1 zurück, wenn die Technologie erforscht wurde, sonst 0 IsTechTraderBuilding###, IsWeatherChangeActive##Spieler#Gibt 1 zurück, wenn sich gerade das Wetter ändert, sonst 0 IsWorker#_id#Entities#Gibt 1 zurück, wenn die Entity ein Arbeiter ist, sonst 0
LeaderChangeFormationType##Entities#, LeaderGetBarrack##Entities#, LeaderGetCurrentCommand##Entities#, LeaderGetMaxNumberOfSoldiers##Entities#, LeaderGetNearbyBarracks##Entities#, LeaderGetNumberOfSoldiers##Entities#, LeaderGetOneSoldier##Entities#, LeaderGetSoldiersType##Entities#, LeaderGetSoldierUpgradeCategory##Entities#, LeaderGetUpgradeCategoryFromSoldierType##Entities#, LeaderGetUpkeepCosts##Entities#, LeaderReleaseOneSoldier##Entities#, LeaderSettlerTerritory##Entities#, Lightning###,
MoveEntity##Entities#, MoveSettler#_id, _posX, _posY#Entities#Bewegt die angegebene Figur zu dem Punkt mit den Koordinaten X und Y
PlayerGetGameState#_player#Spieler#Gibt den aktuellen Status des Spielers zurück PlayerGetGameStateChangedTime##Spieler#, PlayerGetLeftGameFlag##Spieler#, PlayerReAttachedAllWorker##Spieler#, PlayerSetGameStateToLeft#_player#Spieler#Setzt den Spieler als „hat das Spiel verlassen“ PlayerSetGameStateToLost#_player#Spieler#Setzt den Spielerstatus zu „verloren“ PlayerSetGameStateToPlaying#_player#Spieler#Setzt den Spieler als „spielend“ PlayerSetGameStateToWon#_player#Spieler#Setzt den Spielerstatus zu „gewonnen“ PlayerSetIsHumanFlag##Spieler#, PlayerSetPlayerColor#_r, _g, _b#Spieler#Unbrauchbar! Sonderfall im Multiplayer!
RemoveEntityToEntityDistanceCheck###, RemoveEntityToEntityDistanceCheckForMainID###, RemoveTribute#_player, _id#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Löscht den Tribut aus dem Tribut-Menü RemoveQuest#_player, _id#Quests#Löscht den Quest aus dem Aufgaben-Menü ResumeAllEntities##Entities#, ResumeEntity##Entities#, RotateEntity##Entities#,
SentinelGetUrgency###, SetAnimalTerritoryCenter###, SetBuildingSubAnim###, SetCurrentDeflation#_player, _resourceType, _value#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Setzt die aktuelle Deflation dieser Ressource SetCurrentInflation#_player, _resourceType, _value#Rohstoffe, Tribute und Angebote#Setzt die aktuelle Inflation dieser Ressource SetCurrentMaxNumWorkersInBuilding###, SetCurrentPrice##Rohstoffe, Tribute und Angebote#, SetDiplomacyState#_player1, _player2, _state#Spieler#, SetDurationOfWeatherChange###, SetEntityDefaultBehaviorFlag###, SetEntityExplorationRange#_id, _range#Entities#Setzt die Entity-Sichtweite. Nur mit XD_ScriptEntity möglich SetEntityInvulnerabilityFlag##Entities#Besser: MakeVulnerable, MakeInvulnerable SetEntityName##Entities#Besser: SetEntityName SetEntityScriptingValue##Entities#, SetEntitySelectableFlag##Entities#, SetEntityUserControlFlag##Entities#, SetGlobalInvulnerability##Entities#, SetModelAndAnimSet##Entities#, SetNumberOfBuyableHeroesForPlayer##Spieler#Multiplayer-Funktion SetOnScreenInformation###, SetPlayerName##Spieler#, SetPlayerPaysLeaderFlag###, SetPlayerRawName##Spieler#, SetPlayerTaxAmountFactor##Spieler#, SetQuestPosition##Quests#, SetQuestType#_player, _id, _type, _info#Quests#Setzt den Typ des Quests SetResourceDoodadGoodAmount#_doodad, _amount#Entities#, SetShareExplorationWithPlayerFlag#_player1, _player2, _flag#Spieler#Setzt die gemeinsame Sicht SetSpeedFactor##Spiel#, SetSubQuestDoneFlag##Quests#, SetTaskList#_id, _taskList#Entities#Intern SetTechnologyState##Spieler#Setzt den Technologie-Status. SetTerrainNodeHeight##Landschaft#, SetTerrainNodeType##Landschaft#, SetTerrainVertexColor##Landschaft#, SettlerAggressive##Entities#, SettlerDefend##Entities#, SettlerStand##Entities#, SetupGFXSet##Spiel#, SetWeatherOffset##Spiel#, SetWorkTaskListsPerCycle###, SpawnParticleEffect###, StartAlphaBlending###, StartRain###, StartSnow###, StopPrecipitation###, SubFromPlayersGlobalResource#_player, _resourceType, _amount#Spieler#Zieht den angegebenen Wert von den Ressourcen des Spielers ab SuspendAllEntities##Entities#, SuspendEntity##Entities#, ToggleDebugMode##Spiel#, UpdateBlocking##Spiel#Aktualisisert das Blocking UpgradeBuidingCategory###, UpgradeSettler###, UpgradeSettlerCategory###, WaterSetAbsoluteHeight#_pos1X, _pos1Y, _pos2X, _pos2Y, _height#Landschaft#Setzt die absolute Höhe des Wassers innerhalb der Region WaterSetRelativeHeight#_pos1X, _pos1Y, _pos2X, _pos2Y, _height#Landschaft#Setzt die relative Höhe des Wassers innerhalb der Region WaterSetType##Landschaft#, WorldGetSize##Spiel#Kartengröße ermitteln WriteStaticsToLogFile###,