Hier werden wir dir Zeigen, welche Vor- und Nachteile jeder Held hat, ihre Fähigkeiten und Eigenschaften genau beleuchten und versuchen, ein Resume zu ziehen.
Wenn es zu einem Helden Bilder gibt, so werde ich die am Ende des jeweiligen Abschnittes anfügen.
Bei jedem Helden dauert es 10 Sekunden, bis er wieder aufersteht. Sobald ein Held wieder aufsteht, dann mit halber HP und verbrauchten Fähigkeiten.
Legende:
Angriffswert = AG
Abwehrwert = AB
Lebenspunkte = HP
Schaden = DMG (Sämtliche Schadensangaben waren an Leibeigenen mit 0 Abwehr getestet)
Zeit, bis eine Fähigkeit wieder verwendbar ist = Cooldown
Nicht vorhanden (Besonderheiten o. Ä.) = NV
Multiplayer = MP
Singleplayer = SP
Siedlerzentimeter = Scm (Eine Art Längenmaß ingame)
Mit der Beschreibung der Fähigkeit ist der Ingame-Text gemeint.
Zu den guten Helden gehören Dario, Ari, Erec, Salim, Pilgrim, Helias und mit der Nebel-/Legendenerweiterung auch Drake und Yuki.
HP: 600
AG: 16
AB: 3
Besonderheiten: Dario hat einen Falken, welcher von selbst ein wenig herumfliegt und so die Karte ein stück weiter aufdeckt.
Dario meldet innerhalb eines gewissen Umkreises, ob eine feindliche Einheit in der Nähe ist.
(Reichweite ungefähr 4.000 Scm)(Bild 1)
Fähigkeit 1: Falkenauge
Beschreibung: Schickt Darios Falken los, damit er die von Euch gewählte Gegend erkundet.
Cooldown: 1:00 Minuten
Besonderheiten: Reichweite siehe Bild 2
Fähigkeit 2: Einheiten beschützen
Beschreibung: Lässt Dario seine Autorität einsetzen um alle Feinde für eine Zeit lang in die Flucht zu schlagen.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Die Einheiten können für 15 Sekunden nicht mehr gesteuert werden
Weglaufradius siehe Bild 3
Fähigkeit 3: Falkensicht
Beschreibung: Seht die Welt aus den Augen des Falken. Ihr könnt Dario weiterhin steuern.
Cooldown: 0:00 Minuten
Besonderheiten: NV
Resume: Das 'Falkenauge' Darios ist nützlich, wenn man die Map schnell auskundschaften möchte, da diese Fähigkeit eine enorme Reichweite hat, in Multiplayermaps aber meisten nutzlos, weil man dort die Maps schon kennt. Seine Fähigkeit 'Einheiten beschützen' kommt selten zum Zuge, weil diese nur wirkt, wenn man direkt am Feind steht. Seine 3. Fähigkeit 'Falkensicht' ist zwar nützlich, wenn man die Landschaft genießen möchte, allerdings ist dafür in einem Multiplayer-game fast nie Zeit.
Im großen und ganzen ist Dario für den Multiplayer ungeeignet, und auch im Singleplayer eignet sich er nur zum auskundschaften der Maps und gegen Nahkampftrupps.
SP: 4
MP: 6
Gesamt: 5
Bild 1 (Darios Warnung vor Feinden):
Bild 2 (Reichweite von Darios Falke):
Bild 3 (Weglaufradius):
HP: 600
AG: 16
AB: 2
Besonderheiten: Ari ist eine Fernkämpferin (Reichweite ca. 2.500 Scm)(Bild 1)
Fähigkeit 1: Tarnen
Beschreibung: Ari Tarnt sich und kann so nicht mehr entdeckt werden.
Cooldown: 3:00 Minuten
Besonderheiten: Tarn-Dauer: 1:30
Fähigkeit 2: Banditen rufen
Beschreibung: Ari furt ihre Freunde herbei
Cooldown: 3:00 Minuten
Besonderheiten:
Banditen:
HP: 200
AG: 10
AB: 4
Anzahl: 3
Lebensdauer: 1:00 Minuten
Resume: 'Tarnen' ist lediglich hilfreich, wenn man Kämpfe umgehen möchte, und den Gegner ausspionieren, oder um den Feind abzulenken. Ihre Fähigkeit 'Banditen rufen' ist nur hilfreich, wenn man mit einer sehr kleinen Gruppe an Soldaten gegen eine andere kleine Gruppe trifft. In größeren Schlachten sind sie relativ nutzlos. Außerdem verlieren sie in einem direkten Vergleich gegen die Wolfsbrut von Varg. Einzig die Tatsache, dass Ari Fernkämpferin ist, verschafft ihr nochmal einen kleinen Bonus, weil sie dem Feind Schaden zufügen kann, bevor dieser an sie herankommt. Allerdings ist das aufgrund ihres geringen AG's recht gering. Im großen und ganzen kann man sagen, dass Ari für den Multiplayer ungeeignet ist, und auch im Singleplayer höchstens als Ablenkung dient.
SP: 5
MP: 6
Gesamt: 5-
Bild 1 (Reichweite Bogen):
HP: 600
AG: 16
AB: 4
Besonderheiten: Um mit einem weitverbreiteten Irrglauben aufzuräumen: Die Aura Erecs steigert NICHT die Abbau-Geschwindigkeit der Leibeigenen.
Fähigkeit 1: Wirbelschlag
Beschreibung: Erec macht seine Spezialattacke und trifft damit alle Einheiten um ihn herum.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Dmg: 80 Schaden (Abhängig von Erecs Ag)
Fähigkeit 2: Aura der Stärke
Beschreibung: Erec ruft seine Männer zu Disziplin auf. Sie schlagen dadurch härter zu.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Dauer: 1:00 Minuten
Verdoppelt den AG-Wert
Resume: Erecs 'Rundumschlag' ist durchaus eine mächtige Waffe, die in einem gewissen Radius Schaden macht, allerdings gibt es Helden, die einen größeren Bereich abdecken. Wenn man jedoch noch seine 'Aura der Stärke' aktiviert, wird Erec zu einem Helden, der in keinem Team fehlen darf. Er teilt gut aus und er kann seine Verbündeten verstärken. Ein absolutes Muss, egal ob Single- oder Multiplayer!
SP: 1
MP: 1
Gesamt: 1
HP: 600
AG: 16
AB: 3
Besonderheiten: NV
Fähigkeit 1: Fallen stellen
Beschreibung: Salim wird am angegeben Zielpunkt eine Falle legen, die durch feindliche Einheiten in der Nähe ausgelöst wird.
Cooldown: 3:00 Minuten
Besonderheiten:
Falle:
HP: 500
AB: 5
Dmg: 36
Fähigkeit 2: Heilen
Beschreibung: Salim wird alle freundlichen Einheiten in der Umgebung heilen.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Heilt 170 HP
Resume: Salim ist durchaus nützlich. Sollte man einige Friedenszeit haben, so kann man mit 'Fallen legen' ein wahres Minenfeld legen, in dem der Feind große Verluste erleiden wird. Dies wird begünstigt durch die große Reichweite, in der die Fallen schaden machen. Seine Fähigkeit 'Heilen' kann der Retter in der Not in einer kleinen Schlacht werden. Dies kann entscheidende Sekunden in einem Heldenkampf geben, in denen Sich eine Fähigkeit wieder aufladen kann. Egal ob Single- oder Multiplayer, Salim ist ein Held, der durchaus nützlich sein kann. Bei den ganz wichtigen spielt er aber nicht mit.
SP: 3
MP: 3
Gesamt: 3
HP: 600
AG: 22
AB: 4
Besonderheiten: NV
Fähigkeit 1: Bombe legen
Beschreibung: Pilgrim wird eine Bombe am angegebenen Zielpunkt zur Detonation bringen
Cooldown: 1:00 Minuten
Besonderheiten: Dmg: 50
2 Sekunden zwischen Bombenlegung und Detonation
Fähigkeit 2: Selbstschuß-Kanone
Beschreibung: Pilgrim wird am angegebenen Zielpunkt eine Selbstschuß-Kanone errichten, die eine begrenzte Anzahl von Schüssen hat.
Cooldown: 3:00 Minuten
Besonderheiten:
Kanone:
HP: 500
AB: 5
Dmg: 14 (pro Schuss)
Schusszahl: 4
Reichweite: Ungefähr 2.500 Scm (Siehe Bild 1)
Resume: 'Bombe legen' kann mit seinen 50 Schaden in einer Armee viele Truppen auslöschen, sollte er es in die feindliche Armee schaffen. Jedoch ist dies im Multiplayer oft unwahrscheinlich, weil dort die meisten Armeen aus Bogenschützen oder Scharfschützen bestehen. Allerdings gibts es Maps auf denen Pilgrim benötigt wird, weil dort Minenschächte nicht freigelegt sind, oder weil sprengbare Steine im Weg liegen. Da diese Maps zumindest im Multiplayer rar sind, kann man das eigentlich vernachlässigen. Seine 'Selbstschuß-Kanone' scheint auf dem ersten Blick recht schwach zu sein, jedoch macht sie einen kleinen Flächenschaden. Bei großen Armeen kann das viele Verluste bedeuten. Und bei einer entsprechenden Friedenszeit lassen sich 10 oder mehr Kanonen stellen. Der kleine Mann mit dem großen AG hat also einiges auf dem Kasten und kann durchaus einiges ausrichten!
SP: 2
MP: 3
Gesamt: 2-
Bild 1 (Reichweite Kanone):
HP: 600
AG: 16
AB: 2
Besonderheiten: NV
Fähigkeit 1: Überzeugung
Beschreibung: Gebt Helias eine feindliche Einheit mit einem Linksklich als Ziel. Er wird so nah wie möglich herangehen und versuchen, die Einheit zu bekehren.
Cooldown: 1:00 Minuten
Besonderheiten: Reichweite: Ungefähr 1.500 Scm (Siehe Bild 1)
Pro 20 HP benötigt Helias 1 Sekunde zur Bekehrung
Fähigkeit 2: Segnen
Beschreibung: Helias segnet alle freundlichen Einheiten in seiner Umgebung, die dann mehr Schläge einstecken können.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Helias steigert die Abwehr einer Einheitn. Der Bonus, den diese Einheit erhält, lässt sich durch diese Formel darstellen: BONUS=ABRUNDEN(0,4*Basiswert)
Resume: Helias ist ein durchaus nützlicher Held. Mit seiner Fähigkeit 'Überzeugung' kann er entscheidend zum Sieg beitragen. Allerdings verliert diese Fähigkeit bei großen Armeen an Bedeutung, und gegen starke Einheiten dauert die Überzeugung 20 Sekunden. Bei Missionen, wo man jedoch nur Helden hat, ist er eine super Ergänzung, weil man mit ihm eine Armee um ihn bilden kann. Mit der Fähigkeit 'Segnen' kann Helias den Truppen einen Verteidigungsbonus von bis zu 4 Punkten verschaffen. Da die Verteidigung jedoch recht gering gewichtet ist, ist diese Fähigkeit nicht unbedingt die beste.
SP: 2
MP: 2
Gesamt: 2
Bild 1 (Reichweite Bekehrung):
HP: 600
AG: 28
AB: 4
Besonderheiten: Drake ist ein Fernkämpfer (Reichweite siehe Bild 1)
Drake ist nur in Nebel und Legenden vorhanden
Fähigkeit 1: Meisterschuss
Beschreibung: Ein extrem weiter Schuss, der dem Ziel großen Schaden zufügt.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Reichweite Bild 2
Tötet eine Einheit sofort
Fähigkeit 2: Feuerkraft
Beschreibung: Alle Fernkämpfer in Drakes Nähe verursachen mit ihrem Angriffen mehr Schaden.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Dauer: 1:00 Minuten
Verdoppelt den AG von allen Fernkämpfern
Resume: Drake ist ein MUSS! Mit seiner Fähigkeit 'Meisterschuss' kann er einen feindlichen Helden oder andere Einheit sofort ausschalten. Mit seiner 'Feuerkraft' kann er auch die Scharfschützen verstärken, die in den meisten Nebel- und Legendengames zum Zuge kommen. So gesehen ist Drake so ziemlich der beste Held, den man wählen kann, wenn man Nebel oder Legenden spielt, egal ob Single- oder Multiplayer!
SP: 1
MP: 1
Gesamt: 1
HP: 600
AG: 20
AB: 3
Besonderheiten: Yuki ist nur in Nebel und Legenden vorhanden.
Fähigkeit 1: Shuriken
Beschreibung: Wurfsterne richten radikalen Schaden am Zielort an.
Cooldown: 1:30 Minuten
Besonderheiten: Dmg: 38 (pro Wurfstern)
Bis zu 4 Wurfsterne
Reichweite: Ungefähr 2.500 Scm (Bild 1)
Fähigkeit 2: Feuerwerk der Furcht
Beschreibung: Feindliche Einheiten (außer Helden) geraten in Panik und fliehen.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Einheiten sind für 20 Sekunden unbeweglich
Weglaufradius: Ungefähr 3.500 Scm (Bild 2)
Fähigkeit 3: Feuerwerk der Freude
Beschreibung: Erhöht kurzzeitig die Ausdauer eigener und befreundeter Arbeiter in Yukis Nähe
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Feuerwerksdauer: 20 Sekunden
Beispiel: Forschung mit Yuki war 20 Sekunden früher fertig
Resume: 'Schuriken' ist eine Fähigkeit, die relativ geringen Schaden an lediglich 4 Zielen. Eine recht schwache Fähigkeit. Ihr 'Feuerwerk der Furcht' lässt die Feinde weit weglaufen und hat dazu noch eine relativ lange Wirkungsdauer und ist damit eine nützliche Fähigkeit, sollte sie so nah an den Feind kommen. Ihr 'Feuerwerk der Freude' ist eine kurzzeitige Unterstützung für die Wirtschaft, allerdings ist sie nicht sooo hilfreich. Alles in allem ist Yuki eine mittelmäßige bis schlechte Heldin.
SP: 4
MP: 4
Gesamt: 4
Bild 1 (Shuriken Reichweite):
Bild 2 (Weglaufradius):
Böse Helden sind Mary de Mortfichet, Kerberos, Varg und, sofern man eins der Add-Ons besitzt auch Kala.
HP: 600
AG: 16
AB: 3
Besonderheiten: NV
Fähigkeit 1: Gift
Beschreibung: Mary wirft ein Gift, welches alle feindlichen Einheiten in ihrer Umgebung schädigt.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Dmg: 45 (Abhängig von Marys Ag)
Fähigkeit 2: Demoralisieren
Beschreibung: Mary senkt die Moral ihrer Gegner, wodurch diese schlechter zuschlagen und somit weniger Schaden anrichten.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Halbiert den AG aller Einheiten in der Nähe
Wirkungsdauer: 1:00 Minuten
Resume: Mary ist eine durchaus mächtige Heldin. Mit 'Gift' kann sie dem Feind viel Schaden zufügen, und wenn man dazu noch die Fähigkeit von Varg oder Erec nimmt, so macht sie 90 oder sogar 135 Schaden! Ganze Armeen können so vernichtet werden. Allerdings ist Marys Fähigkeit nur zu Beginn eines Spiels von großem nutzen, da man zu dem Zeitpunkt noch keine Fernkämpfer hat. Doch in einem Heldenkampf kann sie sehr viel Schaden anrichten. Später dient sie lediglich als Ablenkung. Ihre Fähigkeit 'Demoralisieren' ist wichtig, wenn Nahkämpfer kommen.
SP: 2
MP: 2
Gesamt: 2
HP: 600
AG: 22
AB: 5
Besonderheiten: NV
Fähigkeit 1: Höllenschrei
Beschreibung: Kerberos stößt einen Schrei aus und alle seine Feinde flüchten.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Schockstarre von 20 Sekunden
Weglaufradius: Ungefähr 2.000 Scm (Bild 1)
Fähigkeit 2: Aura der Furcht
Beschreibung: Kerberos senkt die Wiederstandskraft aller Feinde in seiner Umgebung.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Wirkungsdauer: 1:00 Minuten
Reduziert AB um …
Resume: Kerberos 'Höllenschrei' ist eine an sich nützliche Fähigkeit, wenn der Feind nur auf Nahkämpfer setzen würde. Im Multiplayer allerdings wird dies selten zum Zuge kommen, ebenso wie seine 2. Fähigkeit 'Aura der Furcht', welche die Verteidigung senken würde. Doch hier hat man wieder das selbe Problem. Im Singleplayer jedoch kann man seine Fähigkeiten durchaus nutzen, wenn man Kerberos mit mehreren Schwertkämpfern o. Ä. in den Kampf schickt.
SP: 3
MP: 5
Gesamt: 4
Bild 1 (Weglaufradius):
HP: 600
AG: 16
AB: 4
Besonderheiten: NV
Fähigkeit 1: Wolfsbrut
Beschreibung: Varg ruft seine Verbündeten, die Wölfe, herbei.
Cooldown: 3:00 Minuten
Besonderheiten: Die Wölfe wirken sich negativ auf die Steuern aus und können gerufen werden, auch wenn kein DZ-Platzt mehr ist.
Wölfe:
HP: 200
AG: 14
AB: 0
Lebensdauer: 3:00 Minuten
Fähigkeit 2: Berserkerwut
Beschreibung: Varg beeinflusst alle seine befreundeten Einheiten in der Nähe, so dass sie in einen Blutrausch verfallen. Sie schlagen dann zwar härter zu, sind aber auch leichter zu töten.
Cooldown: 5:00 Minuten
Besonderheiten: Dauer: 40 Sekunden
Erhöht die AG aller Einheiten in der Nähe um ihren jeweiligen Grundwert
Heilt alle Einheiten zum Start der Fähigkeit um 170 HP
Wirkt nur auf eigene Soldaten, nicht auf andere aus dem Team
Halbiert die AB aller Einheiten in der Nähe
Resume:Vargs 'Wolfbrut' ist ein Unterstützer, sollte man es mit einigen wenigen Gegnern zu tun haben. Jedoch sind diese, wie auch Aris Banditen bei größeren Schlachten relativ unbedeutend. In einem Kampf Vargs Wölfe gegen Aris Banditen gewinnen die Wölfe. Seine Fähigkeit 'Berserkerwut' ist allerdings äußerst mächtig. Zwar ist die Wirkungsdauer dieser Aura relativ kurz und die Nachladezeit verdammt lange, allerdings heilt diese Fähigkeit auch noch die Soldaten. Die Halbierung der AB fällt dabei nicht so schwer ins Gewicht, weil dieser Wert von relativ geringer Bedeutung ist. Varg ist also ein Held, der äußerst wichtig ist!
SP: 1
MP: 1
Gesamt: 1
HP: 600
AG: 22
AB: 5
Besonderheiten: Kala ist nur in Nebel und Legenden vorhanden.
Fähigkeit 1: Giftpfeile
Beschreibung: Kala schießt einen Pfeilregen in die angegebene Richtung.
Cooldown: 0:30 Minuten
Besonderheiten: Dmg: 20 pro Pfeil (Abhängig von Kalas Ag)
Bis zu 10 Pfeile
Reichweite: Ungefähr 3.000 Scm (Bild 1)
Fähigkeit 2: Giftnebel
Beschreibung: Alle Einheiten in Kala’s Nähe nehmen Schaden.
Cooldown: 2:00 Minuten
Besonderheiten: Dmg: 25 (Abhängig von Kalas Ag)
Resume: Kalas 'Giftpfeile' können viele Einheiten auf einmal schädigen, und die geradezu lächerlich gerine Aufladungszeit macht sie zu einer nicht zu verachtenden Waffe, weil man mit ihr 2 Mal während einer Fähigkeitsdauer von Erec schießen könnte. 2x10x20x2 (Anzahl der Aktivierungen*Pfeile pro Aktivierung*Schaden*Erecs leuchten) = 800 Schaden. Das ist einiges! Ihr 'Giftnebel' jedoch ist… nicht gerade eine Starke Fähigkeit, es sei denn man kämpft gegen eine Armee Nahkämpfer. Sie ist also gar nicht mal schlecht, auch wenn es bessere Helden gibt.
SP: 2
MP: 3
Gesamt: 2-
Bild 1 (Giftpfeil-reichweite):
Die wichtigsten Helden für ein Team sind Erec, Varg und, sofern man Nebel spielt, auch Drake. Sie glänzen immer, egal ob Single- oder Multiplayer. Ohne diese Helden stehen die Chancen schlecht!
Danach kommen Mary de Mortfichet und Helias. Jedoch muss man hierbei unterscheiden. Sollte es ein Game ohne WS sein, so sollte man Mary nehmen, aber wenn eine längere WS (ca. 20-30 Minuten) existiert, so sollte man zu Helias tendieren, weil dann die Chance auf Nahkämpfer immer geringer werden, und somit auch Mary ihren Vorteil einbüßt. Dann sollte man Helias nehmen!
Sollte man auf eine Map stoßen, in der Minen versiegelt sind, so sollte mindestens einer aus dem Team Pilgrim nehmen. Ansonsten ist Pilgrim eine befriedigende bis gute Wahl, ebenso wie Kala, sofern man Nebel spielt.
Salim ist ein Held, der relativ durchschnittlich ist. Ihn sollte man nehmen, sobald es zu einem Heldenkampf mit 5 oder 6 Helden hindeutet. Die Heilung Salims ist nämlich nicht zu verachten!
Kerberos und Yuki, sofern man Nebel spielt, sind… gerade noch ok. Auf sie fällt die Wahl erst, wenn man wirklich viele Helden hat, einfach weil die Fähigkeiten beider Helden nicht gut herausragend sind.
Auf Dario sollte die Wahl nur als vorletztes gewählt werden. Schlechter schneidet in unserer Analyse lediglich Ari ab. Diese beiden Helden sind eigentlich nur zu wählen, wenn die mögliche Heldenzahl zweistellig wird.
Danke für eure Aufmerksamkeit, wir hoffen wir konnten euch helfen und unsere Gedankengänge sind halbwegs verständlich!
Viel spaß wünscht das Test-Team (NaNo_TeChNo_TT und Yuto_Kigai_TT) mit freundlicher Unterstützung von Anarki, Kamui-Shiro und Fuma-Monou!