=====Vertexfarben===== Mit dem Tool für Vertexfarben (Shortcut Ctrl + 6) kann das Terrain abgedunkelt, aufgehellt oder (beinahe) beliebig eingefärbt werden. Wenn man den Cursor im Viewport bewegt, erscheint ein Brush. Dieser hat folgende Funktionen: ^ Tastenkombination ^ Effekt ^ | Linke Maustaste | Vertexfarbe unter dem Brush setzen. Im Werkzeug-Container kann aus //Abdunkeln//, //Aufhellen//, //Basisfarbe// und //Farbe// gewählt werden. Die Stärke des Effekts wird über den Regler //Deckkraft// eingestellt | | Ctrl + Mausrad | Größe des Brushes vergrößern oder verkleinern | | Tabulator | Die Form des Brushes zwischen Kreisförmig und Quadratisch wechseln | ====Aufhellen und Abdunkeln==== Abhängig von der //Deckkraft//-Einstellung wird das Terrain unter dem Brush aufgehellt bzw. abgedunkelt. Die Effekte sind additiv (wie beim Modifizieren der Terrainhöhe), sodass bei gehaltener Maustaste deckendere Vertexfarbe aufgetragen wird. ====Basisfarbe==== Alle Vertexfarben unter dem Brush werden vollständig zurückgesetzt, unabhängig von der //Deckkraft//-Einstellung. ====Farbe==== Im Modus //Farbe// wird abhängig von der gewählten Farbe im //Farbe...//-Dialog und der //Deckkraft//-Einstellung eine Vertexfarbe auf das Terrain angebracht. Die Effekte sind additiv, sodass bei gehaltener Maustaste deckendere Vertexfarbe aufgetragen wird. Allerdings ist die gewählte Farbe nicht die, die tatsächlich auf dem Terrain erscheint. Das liegt daran, dass die "neutrale" Farbe, also die Farbe, die das Terrain nicht verändert, ''7F7F7F'' ist (also grau, genau in der Mitte zwischen ''000000'' und ''FFFFFF''). Folglich ist es zum Beispiel nicht möglich, graue Vertexfarbe aufzutragen. Die Farbe, die tatsächlich erscheint, ist die, die beim //Farbton// (unter //Farben definieren//) angegeben ist. Die **Deckkraft** dieser Farbe ist die **Sättigung**, also die Abweichung vom neutralen Wert ''7F7F7F''. Anders ausgedrückt: Der ''7F7F7F''-Anteil einer Farbe wirkt als Transparenz-Anteil. Die Helligkeit gibt an, wie viel die Farbe das Terrain aufhellt oder abdunkelt und ändert nichts am Farbton. **Hinweis**: Während die RGB-Werte sich im Zahlenbereich [0,..,255] bewegen, sind Farbton, Sättigung und Helligkeit nur im Bereich [0,..,240] definiert! Für das Vergleichsbild unten wurden zwei mal der Farbton ''0'' (= Rot) aufgetragen mit einer Helligkeit von ''120'' (also neutral). Links ist die Sättigung auf ''240'' (also dem maximalen Wert) und rechts auf ''40''. Über die Sättigung kann also eingestellt werden, wie stark das Terrain unter der Farbe durchschimmert. {{ scripting:tutorials:level2:vertex_colors:red_example..jpg }} Wer sich schwer tut, mit dem //Deckkraft//-Regler das Terrain wunschgemäß aufzuhellen bzw. abzudunkeln kann demnach auch einen mehr oder weniger hellen Grauton als Farbe wählen. ---- Vertexfarben mit kleiner Sättigung und leichtes Aufhellen/Abdunkeln können dazu verwendet werden, kleine Schattierungen und Details ins Terrain einzubringen: {{ scripting:tutorials:level2:vertex_colors:comparison.jpg }} {{ scripting:tutorials:level2:vertex_colors:comparison2.jpg }} Auch eine herbstliche Umgebung ist mit Vertexfarben denkbar: {{ scripting:tutorials:level2:vertex_colors:fall.jpg }} ---- Im nächsten Kapitel stellen wir das sehr vielseitige Gruppentool vor. [[ scripting:tutorials:level2:heightmaps | Voriges Kapitel: Höhen- und Texturmaps ]] \\ [[ scripting:tutorials:level2:editor_groups | Nächstes Kapitel: Das Gruppentool ]] \\ [[ scripting:tutorials:level2:vertex_colors | Zurück nach oben ]]