===== Das Mittelspiel ===== Dieser Abschnitt enthält Tipps zum **Aufbau der Wirtschaft ab Fertigstellung der Festung bis hin zum Ende des Waffenstillstands.** ---- ==== Einleitung ==== Wenn schwere Kavallerie und Kanonen verboten sind, sind **leichte Scharfschützen** die überlegenen Fernkämpfer und **Schwertkämpfer** die überlegenen Nahkämpfer. Da es auf vielen Maps enge Stellen (z.B. Palisadentore) gibt, die man als Angreifer früher oder später durchqueren muss, und leichte Scharfschützen dort den Schwertkämpfern überlegen sind, bilden die leichten Scharfschützen den **Großteil**, wenn nicht sogar die Gesamtheit **jeder kompetitiven Armee** im Multiplayer. Dein Ziel ist es nun, bis zum Ende des Waffenstillstands eine Wirtschaft aufzubauen, die in etwa **Taler und Schwefel im Verhältnis 2:1** erzeugt, um möglichst viele leichte Scharfschützen ausbilden zu können. Da **Alchimistenhütten und Banken** viel Stein kosten, baut man üblicherweise **zuerst Steinmetzhütten**, da diese viel schneller Steine veredeln können, als man sie mit Leibeigenen hacken könnte. Steinmetzhütten kosten wiederum ziemlich viel Lehm, weshalb wir zuerst eine mehr oder weniger funktionierende **Lehmwirtschaft** benötigen. Günstigerweise hast du vor dem Ausbau zur Festung schon einige Ziegelhütten gebaut. Dort wird jetzt wieder angesetzt. Dieser Teil des Aufbaus beinhaltet außerdem auch die **Rekrutierung der ersten Armee**, die man meistens unmittelbar vor oder unmittelbar nach Ende des Waffenstillstands (abhängig vom Spielstil und der Größe der Map) rekrutiert. Die folgenden Unterkapitel sind außerdem in ihrer __chronologischen Abfolge nicht mehr so eindeutig__ wie jene im frühen Spielverlauf, da sie vom Spielstil des Spielers und der gespielten Map abhängen. Man sollte sich zwar __ungefähr an die Reihenfolge halten__, wenn man die Reihenfolge eins zu eins übernehmen möchte, könnte das den Aufbau aber unnötig verlangsamen. ---- ==== Die Lehmwirtschaft ==== Du hast nun eine Festung und beginnst, sobald du den nächsten Zahltag bekommen hast, direkt mit der Erforschung von **Handelswesen**. Diese Technologie ist eine der essenziellsten Technologien im Multiplayer und ist der **Hauptgrund** dafür, dass du genau zu diesem Zeitpunkt deine **Festung gebaut** hast. >> Anmerkung: Im Spiel mit __vier Dorfzentren__ gibst du die Festung üblicherweise genau einen Zahltag später (also beim __6. Zahltag__) in Auftrag. Zwar hast du es dann nicht übermäßig eilig damit, Handelswesen zu erforschen, weil du auch schon mit Bildung und dem Bau von Gemeindezentren auf 400 Bevölkerungsplatz kommen kannst, du möchtest __anschließend__ aber auch __zügig Buchdruck__ erforschen, um Uhren zu bauen. Genaueres zu den Uhren und Motivation folgt etwas später. **Baue deine Dorfzentren** immer dann weiter **aus**, wenn du dich dem **Bevölkerungslimit näherst**. Bedenke also bereits beim Ausbilden neuer Leibeigener, dass du eventuell **150 Taler** pro Gemeindezentrum (bzw. **200 Taler** pro Stadtzentrum) übrig lassen musst, sonst kannst du möglicherweise beim nächsten Zahltag keine Leibeigenen ausbilden oder hast keinen Platz mehr für neue Arbeiter mehr, weil du bereits am Bevölkerungslimit angekommen bist. Da der Ausbau von Dorfzentren **viel Stein** kostet, und du nebenbei noch weitere Ziegelhütten bauen willst, solltest du die meisten **neuen Leibeigenen zum Steine hacken** schicken, außerdem sollten ein paar mehr auf Lehm. Sobald du dein **erstes Stadtzentrum** hast, solltest du außerdem die Technologie **"Hochwertige Schuhe"** erforschen, um die __Laufgeschwindigkeit deiner Leibeigenen und Arbeiter__ permanent zu erhöhen. >> Üblicherweise möchte man es **vermeiden**, von einer Bauressource (Lehm, Holz, Stein) einen **großen Überschuss** zu haben. Allerdings ergibt sich durch die vielen Dorfzentrumsausbauten, die alle Lehm und Stein kosten, **zwangsläufig ein Holzüberschuss** (manchmal 1000+). In diesem Fall ist das aber gar nicht ungewollt, denn das Holz kannst du bald sehr gut gebrauchen und wirst es sicher wieder los. Nun zum eigentlichen Kernpunkt dieses Abschnitts, der **Lehmwirtschaft**. Du hast bereits vor dem Bau der Festung mit der Lehmwirtschaft angefangen, indem du Ziegelhütten rund um deine Lehmmine errichtet hast. Ohne **Wohnhaus und Bauernhof** und noch dazu mit **niedriger Motivation** kann hier allerdings kaum die Rede von einer Wirtschaft sein, da die Ziegelbrenner kaum etwas veredeln. Während du die Festung baust und Handelswesen erforschst, sowie deine Dorfzentren langsam ausbaust, baust du vorerst **weiter Ziegelhütten**. Im typischen Multiplayer-Spiel baust du etwa **14-18 Stück** davon. Noch während du alle diese Ziegelhütten baust, solltest du deine **neuen Leibeigenen vermehrt zum Lehm** schicken, um nachher genug Lehm für Wohnhäuser zu haben (grundsätzlich solltest du deine Leibeigenen aber immer so verteilen, dass du so viel Lehm, Holz und Stein produzierst, dass __kein gravierender Überschuss__ von einer Ressource entsteht). Ziegelbrenner sind im Vergleich ziemlich **langsame Veredler** und werden diesbezüglich nur noch von den Sägewerkern unterboten. Deshalb ist es grundsätzlich effizienter, die Ziegelbrenner **nur mit einem Wohnhaus** zu versorgen, da **Wohnhäuser günstiger** sind als Bauernhöfe und den Arbeitern aber gleichzeitig **mehr Ausdauer** geben, als es nur ein Bauernhof tun würde. Es ist aber auch __nicht grundsätzlich falsch__, die Lehmwirtschaft vollständig mit Wohnhaus und Bauernhof zu versorgen. Das kann vor allem **dann nützlich** sein, wenn du eine **große Eisenwirtschaft** aufbauen willst, oder wenn es nur **wenig Bauplatz** gibt. Wenn es wenig Bauplatz gibt und die Minen alle etwas näher beieinander sind, hast du nämlich dass Problem, dass die Ziegelbrenner später die Bauernhöfe belegen, die eigentlich für deine Alchimisten oder Steinmetze vorgesehen waren. >> __Wann belegt ein Siedler einen Platz in einem Bauernhof und wann nicht?__ In erster Linie geht es um den **Abstand** (__tatsächlich gelaufener Weg__, nicht Luftlinie) zwischen dem Arbeitsplatz eines Siedlers und dem Wohnhaus/Bauernhof, das/den der Siedler belegen soll. Für die ungefähre Distanz bekommt man recht schnell ein gutes Gefühl, diese ist nämlich auch schon beim Bau der Kapelle entscheidend. __Aber was ist, wenn mehr Arbeiter in der Nähe eines Wohnhauses oder Bauernhofs arbeiten, als darin Platz finden?__ **Sekundär** wird der Platz im Wohnhaus/Bauernhof nach **Ankunft des Siedlers in der Siedlung** vergeben. Das bedeutet, dass __jene Siedler zuerst einen Platz bekommen__, die **schon länger in deiner Siedlung arbeiten**. Versorgst du deine Ziegler also nicht mit Haus und Hof, musst du später aufpassen, dass du die Wohnhäuser und Bauernhöfe __für andere Veredler nicht in Reichweite der Ziegler__ baust, weil diese sonst Priorität über die meisten anderen Arbeiter bekommen. Gehen wir davon aus, dass du deine Ziegelbrenner erstmal __nur mit einem Wohnhaus__ versorgen möchtest. Beginne mit dem Bau der Wohnhäuser, sobald du den Lehm dafür zur Verfügung hast. Bedenke, dass in einer Ziegelhütte nur **vier Arbeiter** sind, in einem **Wohnhaus** aber **sechs Arbeiter** Platz finden. Für 18 Ziegelhütten müsstest du damit genau 12 Wohnhäuser errichten, um alle Ziegelbrenner zu versorgen. //Spätestens// sobald Handelswesen erforscht ist, solltest du außerdem **mindestens eine** deiner Hochschulen zur **Universität** ausbauen, wenn du das nicht bereits getan hast. Die Versorgung der Ziegelbrenner mit Wohnhaus und Bauernhof __wird nicht einwandfrei funktionieren__, weil du außerdem noch __Gelehrte und Bergarbeiter__ hast, die ebenfalls einen Schlafplatz wollen und __Priorität über die Ziegelbrenner__ haben. Baue deswegen am besten **parallel auch Häuser und Bauernhöfe** für alle Gruben und Hochschulen/Universitäten in der Nähe deiner Ziegelhütten. Während du mit dem Bau deiner letzten Ziegelhütten und der Wohnhäuser beschäftigt bist, solltest du außerdem die Forschungen **Zahnrad und Buchdruck** in Auftrag geben. Zahnrad benötigst du gleich für den **Aufbau der Steinwirtschaft**, Buchdruck versetzt dich in die Lage, **Uhren** bauen zu können und bringt dich einen Schritt näher zur Technologie Büchereien, nach deren Erforschung du dir keine Sorgen mehr um deine Motivation machen musst. Wenn du bis hierhin alles richtig gemacht hast, solltest du etwa nach __20 Minuten Spielzeit__ deine **Lehmwirtschaft fertig** aufgebaut haben. Außerdem hast du einen guten Teil deiner Bevölkerung mit einem **Schlafplatz versorgt** und vielleicht auch schon einige **Gruben mit Bauernhöfen** ausgestattet. Außerdem hast du mittlerweile **zwischen 150 und 200 Leibeigene** und kannst aufhören, neue Leibeigene anzuwerben. Nun, da du ein gutes Lehmeinkommen und einen soliden Zahltag hast, kannst du damit **beginnen**, deine **Steinwirtschaft aufzubauen**, sobald Zahnrad fertig geforscht ist. Den Großteil deiner Leibeigenen, die zu diesem Zeitpunkt noch Steine hacken, kannst du jetzt auf **Holz und Lehm** schicken. Das Holz brauchst du einerseits für **Uhren**, mit deren Bau du beginnen solltest, sobald du **Buchdruck** erforscht hast, andererseits für die **Steinmetze und die Wohnhäuser**, mit denen du die Steinmetze versorgst. ---- ==== Die Steinwirtschaft ==== === Motivation === //__Was ist Motivation überhaupt und was bringt sie?__// Du beginnst grundsätzlich immer mit einer Motivation von **100%**. **Hohe Steuern und Überstunden** wirken sich **negativ** auf die Motivation deiner Arbeiter aus, dagegen wirken sich **niedrige Steuern, Segnungen**, sowie der Bau von **Kapellen/Kirchen/Kathedralen und Verzierungsgebäuden positiv** auf die Motivation aus. **Auf die Leibeigenen hat die Motivation keinerlei Einfluss**. Wenn die **Durchschnittsmotivation** deiner Siedler **unter 30%** sinkt, __kommen keine neuen Siedler mehr aus dem Dorfzentrum__, bis die Motivation sich wieder erhöht hat. Sinkt die Motivation eines Arbeiters **unter 25%**, **verlässt er die Siedlung**. Letzere Fälle will man im Multiplayer um //jeden Preis// vermeiden! **Achtung**: Die Motivation, die dir links unten __unter deiner Rohstoffübersicht__ angezeigt wird, ist die __Durchschnittsmotivation aller__ deiner Siedler. Das bedeutet, dass abhängig davon, in welcher Reihenfolge du deine Siedler segnest, diese eine **unterschiedliche Motivation** haben und die Motivation eines einzelnen Siedlers dementsprechend auch **niedriger** sein kann **als der angezeigte Wert**. Es ist dir als Spieler nicht möglich, die genaue Motivation eines einzelnen Arbeiters zu bestimmen, du kannst dich aber an seiner __Stimmung orientieren__ (erkennbar an der Farbe der Gedankenblase, die aufscheint, wenn du Tab drückst oder einen Arbeiter selektierst). Ist die Gedankenblase rot, hat der Arbeiter __weniger als 70% Motivation__ und du solltest seine Bevölkerungsgruppe so bald wie möglich wieder segnen. >> Tipp: Wenn du siehst, dass die Motivation deiner Siedler __früh im Spiel__ schon __gefährlich nahe an die 30%__ kommt, kann es sinnvoll sein, ein __paar Blumen__ zu bauen oder den __nächsten Zahltag auf "normal"__ zu stellen, um vorerst keine weitere Motivation zu verlieren. Das gibt dir dann etwas mehr Zeit, __besonders unmotivierte Arbeiter__ zu __segnen__ und den __nächsten Zahltag__ dann wieder auf __"sehr hoch"__ zu stellen. Wenn du deine Kapelle früh genug baust und regelmäßig abwechselnd die ersten beiden Bevölkerungsgruppen segnest, __sollte dieser Fall aber gar nie eintreten__. **Motivation** kann dir aber **nicht nur zum Verhängnis** werden, sie kann deiner **Wirtschaft** auch **gewaltige Vorteile** einbringen. Erhöhst du die Motivation deiner Siedler mit Verzierungsgebäuden über 100%, werden sie stetig effektiver. **Motivierte Arbeiter bekommen durch die Rast im Bauernhof und im Wohnhaus mehr Ausdauer als unmotivierte Arbeiter**. Ein Arbeiter, der 300% Motivation und ein Wohnhaus hat, kann also deutlich länger arbeiten, als ein Arbeiter mit 100% Motivation und einem Wohnhaus. Das bedeutet aber auch, dass du, um die **Vorzüge der Motivation voll auskosten** zu können, **Wohnhäuser und Bauernhöfe** bauen musst. Es bringt **praktisch überhaupt nichts**, deine Motivation stark zu erhöhen, wenn du nur **wenige oder gar keine Wohnhäuser oder Bauernhöfe hast!** Üblicherweise erhöht man die Motivation mit Uhren. == Uhren == __**Warum Uhren?**__ Uhren sind ein **Verzierungsgebäude** und ihr einziger Zweck ist es, die **Motivation** deiner Arbeiter zu **erhöhen**. Wenn du eine Uhr baust, erhöht sich gleichzeitig permanent (bis zum Abriss der Uhr) die **maximale Motivation** deiner Arbeiter (bis zu einem Maximum von 300%) und einmalig die **momentane Motivation** deiner Arbeiter. Uhren sind deshalb besonders beliebt, weil sie nur **Taler und Holz** kosten und Holz kann man mit **Leibeigenen doppelt so schnell** abbauen wie alle anderen Ressourcen. __Wie viel Motivation ist optimal?__ Das ist eine Frage, die du dir **in jedem Spiel** von neuem stellen solltest, denn die Antwort hängt immer von den gespielten **Regeln, der Karte** und deinem eigenen **Spielstil** ab. Eine einfache Antwort wäre natürlich, die Motivation __immer auf 300%__ zu bringen. Um das zu erreichen, benötigst du allerdings eine __Kathedrale (die selbst 36% Motivation gibt), sowie 39 Uhren__. Eine Uhr kostet dich aber 300 Taler und 100 Holz, womit du bei 39 Uhren bei totalen Kosten von **11700 Talern (!) und 3900 Holz** bist. Wenn du alle diese Ressourcen in Uhren investierst, hast du möglicherweise bei **Ende des Waffenstillstands** viel **weniger Taler** als ein Gegner, der weniger Uhren gebaut hat. Generell lässt sich sagen, dass einige Uhren nie schaden können. Wenn du **defensiv** spielen möchtest, kann es sich auch lohnen, direkt eine **sehr hohe Motivation** anzustreben (250-300%). Wenn du **offensiv** spielen möchtest und damit rechnest, dass das Spiel nach Ende des Waffenstillstands **nicht viel länger als 20 Minuten** dauern wird, kannst du auch mit **weniger Motivation** spielen (150-200%). Im Teamgame solltest du dich **mit deinem Team absprechen**, ob ihr alle defensiv oder eher offensiv spielen wollt. Meistens ist es jedoch so, dass man in Teamgames mit **6+ Spielern** eher mit **hoher Motivation(200+)** spielt, da diese Spiele **im Regelfall etwas länger dauern** und man dadurch die Chance hat, durch die bessere Wirtschaft die durch die Uhren verlorenen Taler locker wieder reinzuholen. === Steinmetzhütten === Nachdem du Buchdruck und Zahnrad nun bereits erforscht hast, kannst du als nächstes **Flaschenzug und Legierungen** in Auftrag geben (oder auch zuerst noch __Alchimie__, falls du es noch nicht erforscht hast). Flaschenzug benötigst du, um eine Steinmetzhütte zu einer **Steinmetze** ausbauen zu können. In dieser Steinmetze kannst du dann später **Maurerhandwerk** erforschen, um deine **Gebäude widerstandsfähiger** zu machen. Legierungen bringt dich einen Schritt näher an Chemie, die du haben möchtest, um Bergwerke zu bauen. Neben dem Bau von Uhren kannst du nun auch mit der Errichtung von **Steinmetzhütten** beginnen. Dabei kannst du dich je nach Spielstil im Prinzip wieder zwischen **zwei Möglichkeiten** entscheiden. Entweder du baust **viele Steinmetzhütten** (14-18), um deinen Zahltag weiter schnell zu erhöhen, oder du baust etwas **weniger Steinmetzhütten** (10-12), und versorgst diese mit **Haus und Hof**, um die **maximale Effizienz** zu erzeugen. Wenn du __viele Steinmetzhütten__ baust, versorgst du diese **nur mit einem Wohnhaus**, weil du sonst viel zu viele Steine erzeugen würdest und dich die ganzen zusätzlichen Bauernhöfe auch viele Ressourcen kosten würden. Falls du weniger Steinmetzhütten mit Haus und Bauernhof bauen willst, musst du darauf achten, diese mit **genügend Abstand zur Lehmwirtschaft** zu bauen, damit die Ziegelbrenner den Steinmetzen nicht die Plätze in den Bauernhöfen wegnehmen. In beiden Fällen empfiehlt es sich, die ersten **3-5 Steinmetzhütten** in der **Nähe des Steinbruchs** zu bauen, und für die restlichen Steinmetzhütten unweit des Steinbruchs ein **Lager** zu bauen. Die restlichen Steinmetzhütten baust du dann **rund um dieses Lager** oder auch **zur Festung**, die ja gleichzeitig auch als Lager fungiert. Damit deine Steinwirtschaft **von Beginn an richtig durchstartet**, solltest du nicht zuerst alle Steinmetzhütten bauen und erst dann mit der Errichtung von Wohnhäusern (und Bauernhöfen) beginnen (so wie du es in etwa bei der Lehmwirtschaft gemacht hast), sondern die **Wohnhäuser** (und Bauernhöfe) schon **nebenbei aufbauen**. Während du mit dem Aufbau deiner Steinwirtschaft beschäftigt bist, baust du vielleicht auch gerade noch dein **letztes Gemeindezentrum** zu einem **Stadtzentrum** aus und wirst dich bald deinem Bevölkerungslimit nähern. >> **Wichtig**: Wenn du **innerhalb des Waffenstillstands** dein Bevölkerungslimit erreichst, entlasse **immer(!) nur Leibeigene**, um Platz zu schaffen. Reiß **keine Gebäude** ab, auch keine Ziegelhütten oder Hochschulen/Universitäten, solange diese noch etwas zum Forschen haben, das für den Multiplayer-Modus von Relevanz ist. Du möchtest deinen **Zahltag** nämlich immer **so hoch wie möglich** halten! Achte immer auf dein Bevölkerungslimit und versuche immer möglichst schnell **ein paar Leibeigene zu entlassen**, sobald du das Bevölkerungslimit erreichst, damit **neue Arbeiter nicht lange** daran **gehindert werden**, aus dem Dorfzentrum zu kommen. Welche Leibeigenen du entlässt, ist dir überlassen. Grundsätzlich lohnt sich immer ein __Blick auf deine momentanen Ressourcen__. Du entlässt dann einfach eine Handvoll Leibeigene, die gerade eine Ressource beschaffen, von der du __gerade am meisten hast__ oder die du __demnächst am wenigsten benötigst__. Nach Legierungen und Flaschenzug solltest du mit der Erforschung von **Mathematik und Metallurgie** beginnen. Außerdem kannst du jetzt eine deiner Steinmetzhütten zur **Steinmetze** ausbauen. Denk außerdem daran, immer beim Zahltag **direkt neue Uhren zu bauen**, so lange, bis du deine **Wunschmotivation** erreicht hast. Der gesamte Aufbau der Steinwirtschaft sollte je nach Map nur etwa **5-7 Minuten** in Anspruch nehmen! Das klingt nach wenig im Vergleich mit der Lehmwirtschaft, ist aber durchaus schaffbar, da du zu diesem Zeitpunkt im Spiel ja schon **viel mehr Leibeigene** hast und auch ein __zusätzliches Lehmeinkommen__ durch deine ganzen Ziegelhütten. === Die Zitadelle und weitere Forschungen === Wenn du dich deinem Ziel an zu bauenden Steinmetzhütten näherst, kannst du nebenbei auch schon mit dem Bau deiner **ersten Alchimistenhütten** beginnen, wenn du Holz und Stein übrig hast. Die Fertigstellung der ersten Alchimistenhütte **ermöglicht** dir außerdem den **Ausbau zur Zitadelle** (falls die Steinmetze nicht schon vorher fertig geworden ist und der Ausbau dadurch bereits ermöglicht wurde). Du solltest den Ausbau beginnen, **sobald deine Steinwirtschaft fertig aufgebaut** und zumindest vollständig mit Wohnhäusern versorgt ist. Außerdem ist dies ein guter Zeitpunkt (da du jetzt ein gutes Einkommen von allen Bauressourcen hast), deine **Gruben zu Stollen** auszubauen und diese **vollständig mit Wohnhäusern und Bauernhöfen** zu versorgen, falls du das nicht schon getan hast. Mathematik sollte schnell erforscht sein, gib direkt danach auch noch **Fernglas** und darauf noch **Luntenschloss** in Auftrag (idealerweise ist __Luntenschloss fertig erforscht, sobald deine Zitadelle fertig wird__). Wenn die Steinwirtschaft fertig ist, kannst du außerdem einen Teil deiner Leibeigenen **vom Lehm abziehen** und zum **Holz hacken** schicken, da der Lehmbedarf jetzt nicht mehr ganz so hoch ist. Nun, da du ein sehr gutes Einkommen an Lehm, Holz und Stein hast, kannst du in Windeseile alle möglichen Gebäude aus dem Boden stampfen und dich nun der **"Kampfwirtschaft"** widmen. Diese wird deshalb als solche bezeichnet, weil sie der Erzeugung der Kampfressourcen (__Taler, Eisen und Schwefel__) dient. ---- ==== Die Schwefelwirtschaft ==== Deine Steinwirtschaft wird kurz nach ihrer Fertigstellung schon auf Hochtouren laufen, was dich sehr schnell neue Alchimistenhütten bauen lässt. Baue ca. **14-16 Alchimistenhütten**, um bis Ende des Waffenstillstands ausreichend Schwefel produzieren zu können. Versorge die Alchimisten nach Möglichkeit **vollständig mit Wohnhäusern und Bauernhöfen!** Die Schwefelwirtschaft wirst du nämlich **bis zum Ende des Spiels behalten** und möchtest deshalb natürlich, dass sie möglichst __effizient__ arbeitet. Errichte auch hier die ersten Alchimistenhütten **direkt neben deinen Schwefelminen**. Wenn dir dort der Platz ausgeht, kannst du auch **ein oder sogar zwei weitere Lager** bauen und die Alchimistenhütten um diese Lager bauen. Damit stellst du sicher, dass deine Arbeiter möglichst **kurze Laufwege** haben, wenn sie neue Ressourcen zur Veredelung abholen. Achte bei der Schwefelwirtschaft besonders gut darauf, dass du **alle Arbeiter mit Haus und Hof** versorgst. Sonst wirst du bei Ende des Waffenstillstandes ein sehr **gravierendes Ungleichgewicht** im Verhältnis zwischen Talern und Schwefel haben. Sobald deine Zitadelle fertig ist, beginnst du mit der Erforschung von **Büchereien**. Starte spätestens jetzt den Ausbau von der Kapelle zur **Kirche**. >> Wenn du auch einige **Schwertkämpfer** in deine Armee mischen willst, solltest du etwa an diesem Punkt **1-3 Grobschmieden** neben deine Eisenminen bauen und diese mit Wohnhäusern und Bauernhöfen versorgen. === Chemie === Nun gilt es noch abzuwägen, ob du **Chemie** erforschen willst. Grundsätzlich ist es eine sehr gute Technologie, da **Bergwerke sehr effizient** im Ressourcenabbau sind. Sie ist aber auch ziemlich teuer und der Ausbau der Stollen sorgt ebenfalls dafür, dass du eine Weile keine Ressourcen bekommst. Wenn du einen schnellen, überfallartigen Angriff (**Rush**) durchführen willst, kannst du auf diese Technologie verzichten, da sie etwas **Zeit braucht**, um sich **zu rentieren** und du ohne diese Technologie bei Ende des Waffenstillstands mehr Eisen und Schwefel haben kannst. In den **allermeisten Fällen** und generell in __größeren Teamspielen__ ist die Technologie aber **zu empfehlen**. Dann solltest du sie möglichst schnell nach Fertigstellung der Zitadelle erforschen, um **möglichst schnell Bergwerke** zu haben und deren **Nutzen zu maximieren**. === Vorbereitungen für die Scharfschützen === Nun musst du noch an eine geeignete Stelle (bei den Schwefelminen, bei einem Lager oder bei der Zitadelle) deine **Büchsenmacherei** platzieren. Sobald sie steht, solltest du mit der Erforschung der **Technologien für deine Scharfschützen** beginnen, damit du alle vier Technologien **vor Ende des Waffenstillstands** fertig hast. Sobald entweder Büchereien oder Chemie fertig geforscht ist, musst du dann noch **Gezogener Lauf** erforschen, um deine Büchsenmacherei ausbauen und die restlichen beiden Technologien für Scharfschützen erforschen zu können. Wenn Büchereien fertig ist, gib umgehend den Ausbau der Kirche zur **Kathedrale** in Auftrag. Dann kannst du endlich **mit einem Klick alle deine Siedler segnen** und musst dir nicht mehr merken, welche Bevölkerungsgruppe du zuletzt gesegnet hast. Wenn Chemie fertig ist, baue möglichst bald deine **Schwefelstollen zu Bergwerken** aus. Wenn du überschüssiges Eisen hast, kannst du auch direkt deinen **Steinstollen zum Bergwerk** ausbauen. Wenn du außerdem schon Schieden gebaut hast und mit __Schwertkämpfern__ spielen willst, solltest du auch die __Eisenstollen zu Bergwerken__ ausbauen. Der Lehmstollen wird meistens nicht zum Bergwerk ausgebaut, weil gegen Ende des Waffenstillstands ohnehin ein __Lehmüberschuss__ entsteht und im späteren Spielverlauf kaum noch Lehm benötigt wird. ---- ==== Beginn der Talerwirtschaft und letzte Vorbereitungen ==== Wenn du mit der Schwefelwirtschaft fertig bist, kannst du auch schon mit dem Bau von **Banken** beginnen. Davon möchtest du im späteren Spielverlauf ebenfalls ziemlich viele haben (**14-20+**). Zu diesem Zeitpunkt sollten alle deine **verbleibenden Leibeigenen Holz hacken**, weil das Stein- und Lehmeinkommen aus den jeweiligen Wirtschaften hoch genug ist. Wenn du nun sehr viele Banken baust, hast du zwar einen **hohen Zahltag**, musst aber **mehr Leibeigene entlassen** und bekommst **dadurch weniger Holz**. Außerdem hast du beim Ende des Waffenstillstands dann **weniger Platz für Soldaten**. Wenn du **defensiv** spielen willst, ist das in Ordnung, wenn du **offensiv** spielen willst, solltest du vor Ende des Waffenstillstands aber **höchstens eine Handvoll Banken** bauen. Wenn du Holzmangel und Steinüberschuss hast, kannst du die Banken auch zu **Schatzkammern** ausbauen, anstatt weitere Banken zu bauen. Sobald nun auch Gezogener Lauf erforscht ist, kannst du deine Büchsenmacherei zur **Manufaktur** ausbauen und die beiden verbleibenden **Technologien für deine Scharfschützen** erforschen. Wenn du auch __Schwertkämpfer__ machen willst, baue eine deiner Grobschmieden zur **Feinschmiede** aus und erforsche die für die Schwertkämpfer relevanten Technologien (__1. und 3. Reihe__). >> Tipp: Büchsenmacher veredeln Schwefel langsamer als Alchimisten. Es ist im Multiplayer daher üblich, die **Büchsenmanufaktur auf Überstunden** zu stellen, sobald alle Technologien für die Scharfschützen erforscht sind. Das bewirkt, dass die Büchsenmacher immer wieder die **Siedlung verlassen** und so __Platz für Soldaten oder andere Arbeiter__ machen. Die Büchsenmanufaktur darfst du aber **keinesfalls abreißen**, weil du sonst keine Scharfschützen mehr rekrutieren kannst! Vergiss außerdem nicht, **Stehendes Heer** zu erforschen, damit du Schießplätze bauen kannst. Beginne etwa vier Minuten vor Ende des Waffenstillstands damit, eine **Taverne und mehrere Schießplätze** (mindestens 3 Stück) zu bauen. Errichte diese Gebäude in der **Nähe der Front**, damit deine Soldaten einen möglichst **kurzen Laufweg** zur Front haben. >> Tipp: Baue einen deiner Schießplätze zur **Schießanlage** aus (diese Schießanlage sollte __nicht ganz vorne__ an der Front stehen, weil du in Schießanlagen **wesentlich langsamer rekrutierst** als in Schießplätzen!). Erforsche in der Schießanlage dann die Technologie **Meisterschütze**. Diese Technologie erhöht die **Laufgeschwindigkeit deiner Schützen und Scharfschützen** (auch wenn in der Beschreibung etwas anderes steht!) und sollte deshalb __immer erforscht__ werden. Wenn du Schwertkämpfer verwenden möchtest, kannst du an dieser Stelle auch noch eine __Kaserne und eine Garnison__ bauen und in dieser __Marschieren__ erforschen. ---- ==== Vorbereitungen für den Kampf ==== Rekrutiere dann **2-3 Kundschafter** in deiner Taverne und stelle sie so auf, dass du siehst, ob dein Gegenüber schon rekrutiert, falls die Map das zulässt. Auf manchen Maps ist so viel neutrales Land zwischen deinem Land und dem deines Gegners, dass es **nicht möglich** ist, direkt mit Kundschaftern **ins Feindesland zu spähen**. __Rekrutiere die Kundschafter trotzdem__ und lass sie in die Richtung des Feindes spähen, um einen möglichen Angriff frühzeitig zu erkennen. Sie sind in der Offensive ebenso nützlich wie in der Defensive, du solltest sie einfach nicht vergessen und immer **möglichst aktiv spähen**, um ein gutes Bild davon zu bekommen, was dein Gegner im Schild führt. Kurz vor Ende des Waffenstillstands **reißt** du dann deine **komplette Lehmwirtschaft** (alle Ziegelhütten + Stollen), fast deine komplette **Steinwirtschaft** (abgesehen von 1-2 Steinmetzen und der Mine), sowie deine **Hochschulen/Universitäten** ab. Außerdem **entlässt** du deine restlichen **Leibeigenen**, bis du nur noch etwa **10-16 Stück** hast. Parallel dazu beginnst du mit der **Rekrutierung deiner ersten Armee**. Um __defensiv__ gut aufgestellt zu sein, solltest du zumindest eine Armee von **150 Soldaten** rekrutieren, was __30 Truppen Scharfschützen__ entspricht. Wenn du direkt in die __Offensive__ gehen willst, solltest du mindestens **180 Soldaten** haben (__36 Truppen__). >> Es wird an dieser Stelle bewusst keine genaue Zeit genannt, wann du mit dem Abriss deiner Wirtschaft und der Rekrutierung deiner Armee beginnen sollst, weil dieser Zeitpunkt vom Spielstil abhängt. **Sprich dich im Teamgame auf jeden Fall mit deinem Team ab**, wann ihr mit der Rekrutierung beginnt. ---- ==== Kurzübersicht ==== - **Handelswesen** erforschen - **14-18 Ziegelhütten** bauen, Ziegelhütten mit **Wohnhäusern** versorgen - **Buchdruck** und **Zahnrad** erforschen - **10-16 Steinmetze** bauen, mit **Wohnhaus** (und Bauernhof) versorgen, **Uhren** bauen - **Flaschenzug** und **Legierungen** erforschen - Gruben zu **Stollen** ausbauen und mit **Haus und Hof** versorgen - **Mathematik, Metallurgie** und **Fernglas** erforschen - **14-16 Alchemistenhütten** mit **Haus und Hof**, **Zitadelle** bauen, **Luntenschloss** erforschen - Kapelle zur **Kirche** ausbauen, **Chemie** und **Büchereien** erforschen - Kirche zur **Kathedrale** ausbauen, **Stollen** ausbauen, **Gezogener Lauf** erforschen, **Büchsenmacherei** bauen - **Technologien für Scharfschützen** erforschen, Büchsenmacherei zur **Büchsenmanufaktur** ausbauen - **Restliche Technologien für Scharfschützen** erforschen, erste **Banken** bauen - **Schießplätze und Taverne** bauen, **Meisterschütze** erforschen, **Kundschafter** ausbilden - **Lehm- und Steinwirtschaft**, sowie **Universitäten abreißen**, **Leibeigene entlassen**, **Armee rekrutieren** ---- Das **Ende des Waffenstillstands** ist nun erreicht. Im Idealfall hast du jetzt eine **schlagkräftige Armee** und eine **gute Wirtschaft**. Um die Wirtschaft jetzt noch so umzuformen, dass du in etwa ein 2:1-Verhältnis von Talern zu Schwefel halten kannst, sieh hier nach. -> FIXME (Außerdem kommen im hier verlinkten Artikel noch ein paar __zusätzliche Ausführungen zur Eiseneco__ und weitere Erläuterungen dazu, warum der Aufbau so gespielt wird, wie er gespielt wird - worauf in diesem Artikel aus Gründen der Übersichtlichkeit verzichtet wurde) Wenn du dir noch ein paar Tipps zum Kampf holen willst, klick hier. -> FIXME ---- * [[multiplayer:gameplay:start|Zurück zum frühen Spielverlauf]] * [[multiplayer:gameplay|Zurück zur Übersicht]]