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scripting:tutorials:level3:armies

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Armeesteuerung

In vorigen Kapiteln wie im Artikel zur Erstellung einfacher Computergegner oder im Artikel zu Banditenlagern und Spawnern haben wir große Teile der Armeesteuerung an Comfortfunktionen übergeben und lediglich Parameter definiert. In diesem Kapitel werden dagegen elementare Kontrollfunktionen für Armeen vorgestellt, wie sie funktionieren und wo ihre Grenzen sind. Für das Verständnis dieses Artikels ist es von Vorteil, mit Banditenlagern und Spawnern vertraut zu sein und damit bereits experimentiert zu haben.

Armeen sind Truppenverbände, die immer im Gesamten gesteuert werden (es werden also nie die einzelnen Truppen angesprochen). Jede Armee hat eine Position (auch Anker genannt) und einen Radius, in dem sie um den Anker herum operiert. Das Gebiet innerhalb des Radius um den Anker werden wir im Folgenden als Aktionsgebiet bezeichnen.

Der Artikel ist folgendermaßen strukturiert: Zuerst beschreiben wir, wie Armeen aufgesetzt werden. Anschließend listen wir Funktionen, mit denen sich der Status einer Armee abfragen lässt. Darauf folgen die elementaren Kontrollfunktionen, die für die Steuerung einer Armee zur Verfügung stehen und wie diese einzusetzen sind. Zum Schluss wollen wir all diese Funktionen zu einer komplexeren Armeesteuerung vereinen, die es zum Beispiel TickOffensiveAIController auch macht.


Aufsetzen einer Armee

Funktionen zum Armeestatus

Elementare Funktionen zur Armeesteuerung

Truppenerstellung und andere wichtige Armeefunktionen

Beispiel für komplexe Armeesteuerung

scripting/tutorials/level3/armies.1716201320.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/05/20 10:35 von fritz_98