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scripting:tutorials:level2:bandit_camps

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Banditenlager und Spawner

Im Artikel zur Erstellung einfacher Computergegner wurde gezeigt, wie man einen einfachen, aber kompetenten Computergegner definieren kann. Das setzte allerdings voraus, dass er eine Stadt besitzt, mit der er seine Truppen ausheben kann.

Sobald man plant, kleinere Quests zu implementieren, wird das zu einer Einschränkung. Oft braucht man nur ein kleines Banditenlager, das einen Torschlüssel oder einen Ressourcenschacht bewacht und möchte dafür nicht ganze Landstriche einer feindlichen Siedlung widmen. Die KI-Truppen in solchen Lagern sollen kostenlos gestellt werden und ohne Rekrutierungsgebäude an einem vorgeschriebenen Spawnpunkt erscheinen.

Wie man diesen Anwendungsfall umsetzt, wird in diesem Artikel beschrieben. Dazu definieren wird uns zuerst grobe Eigenschaften des Truppenverbands (im Folgenden Armee genannt. In Ebene 3 (FIXME link einfügen) tauchen wir noch tiefer in die Armeesteuerung ab. Hier überlassen wir wieder einiges den Comfortfunktionen).
Danach definieren wir, in welchem Maße die Armee respawnen soll und unter welchen Bedingungen der Spawn aufhört (beispielsweise durch Zerstörung des Banditenturms).
Zum Schluss legen wir fest, wie sich die Armee verhalten soll: In welchem Radius patroulliert sie um den Spawnpunkt herum? Darf sie angreifen oder bleibt sie defensiv?

In diesem Artikel werden viele Parameter, notwendig und optional, genannt werden. Um die Auswirkungen dieser Parameter gut einschätzen zu können, bieten sich Experimente an. Die Beispiele auf dieser Seite können dafür eine gute Grundlage bilden.


Die Armee-Basisparameter

Das Respawnverhalten

Das Kampfverhalten

scripting/tutorials/level2/bandit_camps.1699635378.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/11/10 16:56 von fritz_98