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scripting:tutorials:level2:communication

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scripting:tutorials:level2:communication [2024/05/20 08:49] fritz_98scripting:tutorials:level2:communication [2024/05/20 09:15] (aktuell) – [Mapdesign] fritz_98
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 Anderes Beispiel: Der Spieler soll einen fahrenden Händler eskortieren. Damit die Eskorte anständig überfallen werden kann, willst du die Räuberbanden möglicherweise erst erstellen, wenn sich der fahrende Händler einem bestimmten Punkt nähert. Dadurch vermeidest du, dass der Spieler das Gebiet schon im Voraus räumt und keine Eskorte mehr schicken muss. Damit der Spieler nicht überrumpelt wird, ist es wichtig, ihm zu signalisieren, an welcher Stelle er mit einem Überfall rechnen muss. Ein umgestürzter Wagen oder liegengelassene Waffen, ein Lagerfeuer, etc. könnten andeuten, wo die Räuber gelagert haben. Wenn dem Spieler so etwas auffällt, kann er seine Aufmerksamkeit vornehmlich auf diese Stellen richten und der Überfall fühlt sich für ihn weniger willkürlich an. Anderes Beispiel: Der Spieler soll einen fahrenden Händler eskortieren. Damit die Eskorte anständig überfallen werden kann, willst du die Räuberbanden möglicherweise erst erstellen, wenn sich der fahrende Händler einem bestimmten Punkt nähert. Dadurch vermeidest du, dass der Spieler das Gebiet schon im Voraus räumt und keine Eskorte mehr schicken muss. Damit der Spieler nicht überrumpelt wird, ist es wichtig, ihm zu signalisieren, an welcher Stelle er mit einem Überfall rechnen muss. Ein umgestürzter Wagen oder liegengelassene Waffen, ein Lagerfeuer, etc. könnten andeuten, wo die Räuber gelagert haben. Wenn dem Spieler so etwas auffällt, kann er seine Aufmerksamkeit vornehmlich auf diese Stellen richten und der Überfall fühlt sich für ihn weniger willkürlich an.
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 +Zum Mapdesign zählt auch das Platzieren von Gegnern. Gebiete, die ein Spieler noch nicht betreten soll, können von einem (zu) starken Gegner bewacht werden. Durch eine strategische Kombination aus Mapdesign und Gegnerplatzierung kann der Spieler entlang der Missionen über die Map geführt werden, ohne, dass man übermäßig mit verschlossenen Toren oder tödlichen Fallen arbeiten muss.
  
 Zuletzt kann der Spieler durch das Mapdesign auch bei der Erkundung geleitet werden. Steinminen beispielsweise sollten immer in der Nähe von Gebirge platziert sein. Umgekehrt wird ein Spieler also auf der Suche nach Steinminen nach Gebirge Ausschau halten. Wenn du das Gebirge durch steiler werdendes Terrain und zunehmend auftretende Felstexturen "ankündigst", kannst du so die Richtung angeben, in die der Spieler für sein Ziel erkunden muss. Zuletzt kann der Spieler durch das Mapdesign auch bei der Erkundung geleitet werden. Steinminen beispielsweise sollten immer in der Nähe von Gebirge platziert sein. Umgekehrt wird ein Spieler also auf der Suche nach Steinminen nach Gebirge Ausschau halten. Wenn du das Gebirge durch steiler werdendes Terrain und zunehmend auftretende Felstexturen "ankündigst", kannst du so die Richtung angeben, in die der Spieler für sein Ziel erkunden muss.
scripting/tutorials/level2/communication.txt · Zuletzt geändert: 2024/05/20 09:15 von fritz_98