scripting:tutorials:level1:common_errors
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scripting:tutorials:level1:common_errors [2024/05/16 11:03] – fritz_98 | scripting:tutorials:level1:common_errors [2024/05/16 14:23] – fritz_98 | ||
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Zeile 5: | Zeile 5: | ||
====Syntaxfehler==== | ====Syntaxfehler==== | ||
- | Syntaxfehler sind Fehler, bei denen dein Skript gegen die " | + | Syntaxfehler sind Fehler, bei denen dein Skript gegen die " |
Einige Beispiele: | Einige Beispiele: | ||
Zeile 137: | Zeile 137: | ||
====Variablennamen und Strings==== | ====Variablennamen und Strings==== | ||
+ | |||
+ | Es kann zu Beginn schwer fallen, Variablennamen und Strings zu unterscheiden, | ||
+ | |||
+ | Beispielsweise kannst du für jeden einzelnen KI-Spieler eine Funktion definieren, in der die Parameter für diesen KI-Spieler definiert werden: | ||
+ | <code lua> | ||
+ | function CreatePlayer2() | ||
+ | -- ... | ||
+ | end | ||
+ | function CreatePlayer3() | ||
+ | -- ... | ||
+ | end | ||
+ | function CreatePlayer4() | ||
+ | -- ... | ||
+ | end | ||
+ | </ | ||
+ | So aufgebaut ist es können die Funktionen **nicht** in einer Schleife aufgerufen werden, also z.B: | ||
+ | <code lua> | ||
+ | for i = 2, 4 do | ||
+ | CreatePlayer .. i() | ||
+ | end | ||
+ | </ | ||
+ | Die '' | ||
\\ | \\ | ||
Zeile 192: | Zeile 214: | ||
====Funktion nicht aufgerufen==== | ====Funktion nicht aufgerufen==== | ||
- | **Hinweis**: Unbenutzte //lokale// Variablen werden in VSC blasser dargestellt und sind daher leicht zu finden. | + | Achte darauf, dass du definierte Funktionen auch an der korrekten Stelle aufrufst. Andernfalls kann der Questablauf unterbrochen werden, weil dafür notwendige Aufrufe nicht stattgefunden haben. Unbenutzte Funktionen werden in VSC nicht angezeigt. |
+ | |||
+ | **Tipp**: Unbenutzte //lokale// Variablen werden in VSC blasser dargestellt und sind daher leicht zu finden. | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
====SimpleJob nicht beendet==== | ====SimpleJob nicht beendet==== | ||
+ | |||
+ | SimpleJobs werden ab ihrem Start so lange jede Sekunde ausgeführt, | ||
+ | |||
+ | Ein Beispiel: Sobald Dario sich seiner Burg nähert, soll ein Briefing abgespielt werden: | ||
+ | <code lua> | ||
+ | function FirstMapAction() | ||
+ | StartSimpleJob(" | ||
+ | end | ||
+ | |||
+ | -- Das Setup hier ist das gleiche wie beim Beispiel oben zu Funktionsnamen und Funktionsaufrufen | ||
+ | function IsDarioNearHQ() | ||
+ | -- Die Funktion IsNear prüft, ob die beiden Entities höchstens die angegebene Distanz zueinander haben | ||
+ | -- Der SimpleJob fragt also jede Sekunde, ob " | ||
+ | if IsNear(" | ||
+ | -- Ist das der Fall, soll ein Briefing gestartet werden | ||
+ | CreateBriefingDario() | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | </ | ||
+ | In diesem Beispiel wird das Briefing gestartet, sobald sich Dario der Burg nähert. Dadurch, dass der Job nie mit '' | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
====Parameter verwechselt==== | ====Parameter verwechselt==== | ||
+ | |||
+ | Jedes mal, wenn du Argumente an eine Funktion übergibst, solltest du dir klar machen, in welcher Reihenfolge diese zu übergeben sind. Wenn du [[ scripting: | ||
+ | |||
+ | Leider sind die Parameter in Siedler 5 - Funktionen nicht konsistent definiert. So gibt es zum Beispiel die Funktionen | ||
+ | <code lua> | ||
+ | -- Gib Spieler _PlayerId _Amount Gold-Einheiten | ||
+ | AddGold(_PlayerId, | ||
+ | |||
+ | -- Verbiete Spieler _PlayerId die Technologie _Technology | ||
+ | ForbidTechnology(_Technology, | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Bei der einen Funktion steht die '' | ||
+ | <code lua> | ||
+ | AddGold(500, | ||
+ | </ | ||
+ | Das drückt aus, dass du Spieler mit der Id 500 (existiert nicht im Spiel) 2 Gold geben möchtest. Da das nicht möglich ist, wird der Funktionsaufruf wirkungslos bleiben. | ||
+ | |||
+ | Leicht falsch zu bedienen sind Funktionen, die viele Parameter anbieten, wie '' | ||
+ | <code lua> | ||
+ | -- Geplant ist, eine KI der Stärke 2 mit Technologiestufe 0 zu erstellen | ||
+ | MapEditor_SetupAI(2, | ||
+ | </ | ||
+ | Hier wurden die Argumente für '' | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
====Logikfehler==== | ====Logikfehler==== | ||
- | ====KI ist inaktiv==== | + | Logikfehler bedeuten, dass du zwar aus programmiertechnischer Sicht alles richtig gemacht hast, im Spiel aber nicht das passiert, was du möchtest. Diese Fehler sind schwieriger zu beheben, da man sich zuvor einen Überblick über das gesamte Skript und den dazugehörigen [[ scripting: |
+ | |||
+ | Beim Ausmerzen von Logikfehlern zahlt es sich aus, im Voraus einen möglichst konkreten Plan ausgearbeitet und [[ scripting: | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
+ | |||
+ | ====Fehler im Mapdesign==== | ||
+ | |||
+ | Fehler können auch im Mapdesign geschehen. Vor allem Blocking an der falschen Stelle kann den Mapablauf empfindlich stören, beispielsweise: | ||
+ | * Eine KI rekrutiert Truppen, greift aber trotz feindlicher Gesinnung den Spieler nie an. Häufig ist die Ursache, dass das Geläde auf dem Weg zum Spieler blockiert ist, die KI also gar nicht zu ihm gelangen kann | ||
+ | * Rohstoffschächte sind durch Texturen, Terrainhöhe oder Felsen blockiert, sodass Leibeigene nicht daran arbeiten oder Minengebäude nicht errichtet werden können | ||
+ | * Große Teile des für den Spieler vorbereiteten Bauplatzes können ebenfalls durch Blocking von seiner Startposition getrennt sein und die Map so ungleich schwieriger oder gar unmöglich zu schaffen machen | ||
+ | |||
+ | Für solche Fehler, die nur im Editor behoben werden können, ist das Grid (Shortcut Ctrl + G) das wichtigste Werkzeug. Mit aktiviertem Grid wird blockiertes Terrain rot dargestellt. Halte Ausschau nach Terrainhöhen, | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Zu guter Letzt beschäftigen wir uns im nächsten Kapitel mit dem Balancing einer Karte. | ||
+ | |||
+ | [[ scripting: | ||
+ | [[ scripting: | ||
+ | [[ scripting: |
scripting/tutorials/level1/common_errors.txt · Zuletzt geändert: 2024/05/16 14:30 von fritz_98